前言

AssetManager(下面简称AM)是一个全局单例类,用于管理各种primary assetsasset bundles

可以在运行时对Primary Assets进行加载和释放操作

补充官方文档对于AssetManager的介绍

虚幻引擎 4 自动处理 资源 加载与卸载,开发者无需编写系统代码告知引擎具体所需的资源。然而,某些情况下开发者可能需要更精确地掌控资源发现、加载与审核的时机与方法。在这些情况下,资源管理器(Asset Manager) 便能大显身手。资源管理器是存在于编辑器和打包游戏中的独特全局对象,可根据不同项目进行覆盖和自定义。它提供了一个管理资源的框架,可将内容划分为数据块,对应项目的上下文,而同时保证虚幻引擎 4 松散打包架构 的优势。它同时提供了一套工具,协助审核硬盘和内存使用,提供所需信息,以优化资源组织,在部署游戏时进行 烘焙和数据块划分

我们可以在项目设置中自定义AM

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或者修改DefaultEngine.ini文件

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[/Script/Engine.Engine] AssetManagerClassName=/Script/Module.UClassName 其中"Module"代表项目的模块名,"UClassName"则代表希望使用的 UClass 名。
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前言

上一篇讲述了GE的一些基本概念, 非常概念化没有实战部分, 很容易混淆和忘记, 本片我们结合实际项目再配合GA的使用来模拟几个技能效果

伤害计算

我们在前面测试GA的时候已经简单测试了伤害,不过那个伤害就固定的一个值, 下面我们用自定义的类GEEC来计算这个伤害

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USRGEEC_Damage : public UGameplayEffectExecutionCalculation

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给上我们的GEEC

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前言

GameplayCueNotify(GCN)用于非逻辑层的效果,如音效,特效,相机震动等

CGN有两个基类,如下图

GameplayCue Class Event GE类型 Description
GameplayCueNotify_Static Execute Instant or Periodic 一般处理一次性触发的效果如打击效果
GameplayCueNotify_Actor Add or Remove Duration or Infinite 此类GC是实例化的,它们可以随着时间进行操作,直到它们被“删除”。当支持的“Duration”或“Infinite”GE被移除或手动调用remove时,这些对于循环声音和粒子效果是很好的。它们还提供了一些选项来管理允许同时“添加”的数量,以便多个应用程序使用相同效果时只启动一次声音或粒子。

使用GameplayCueNotify_Actor时注意Auto Destroy on Remove选项,否则后续调用add可能不能正常工作

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前言

GameplayEffectGAS框架中的重要性不言而喻, 内容非常多,,但是本身基本上只作为一个数据载体而存在,蓝图中也无法重写和执行任何事件.

本篇梳理一下GE的常用属性和基本概念, 实战部分我们在下一篇展开

基础定义

GE是属性修改的容器, 分为如下几个类型

Duration Type GameplayCue Event When to use
Instant Execute BaseValue的立即生效的处理,GameplayTags 不会被应用到, 即使在一帧之内
Duration Add & Remove CurrentValue持续修改.可以应用GameplayTags.持续事件在GE类中指定
Infinite Add & Remove 类似Duration,但是是永久的直到手动移除(如通过ASC)

DurationInfinite模式会出现Period选项

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如果ExecutePeriodicEffectOnApplication=true,那么每隔Period秒就执行

periodic inhibition policy刷新策略,如是否覆盖

如果Tag匹配或者不匹配, GE可以临时性的关闭或者开启,这移除操作不会移除GE,只是临时的移除GE的修改效果

如果要手动的直接应用GE的修改, 可以调用

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UAbilitySystemComponent::ActiveGameplayEffects.SetActiveGameplayEffectLevel(FActiveGameplayEffectHandle ActiveHandle, int32 NewLevel)

GE的属性设置一般建议在编辑器用蓝图编辑, 理论上可以用cpp设定参数, 但是不直观也比较麻烦


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前言

前文已经大概了解了GA的大致内容,本片结合项目来详细使用一下技能.

因为技能可以是通过按键直接触发, 我们在GA中多数是播放动画来表示技能执行的, 所以我们需要一个一个方便我们GA使用的播放动画的节点

GAS中有很多已经封装好的异步节点, 很多都是非常有用的,如下图(太多无法截全)

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其中有一个PlayMontageAndWait的节点, 可以用这个来播放动画蒙太奇, 然后通过动画通知来开启攻击能力, 攻击者(或者武器)触发攻击事件, 然后触发对应的GE来达到伤害的目的

那么我们重新捋一下, 我们在GA中播放动画, 然后外面的动画通知和检测我们不管, 我们还在GA这里监听某些Tag的事件, 响应以后我们在这里应用GE效果(ActionRPG的思路),这样是不是更简单直观一点

照着这个思路我们来做一下

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前言

在第一篇初始化的时候简单讲解了技能的添加和使用, 但是没有对技能GameplayAbility(GA)做详细介绍,本片开始对GA中的主要功能注意剖析

注册/移除技能

之前我们通过配置的方式自动注册起始技能, 那么我们肯定需要动态的增加或者删除技能, 为了方便使用, 封装蓝图库

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前言

这一篇单独创建几个非常有用的异步节点,如UAsyncTask_ListenAttributeChanged可以实时监听任意属性的更改情况,在初期我们用于临时UMG中,方便我们查询和debug;

可以使用继承自UBlueprintAsyncActionBase的基本异步类, 也可以使用GAS框架内的UAbilityTask来制作

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异步事件:属性监听

这个节点相对比较简单, 原理就是通过ASC中的GetGameplayAttributeValueChangeDelegate()绑定对应属性的代理,然后简单的派发异步节点中的代理, 这是GASD项目采用的方案,

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前言

前一篇已经完成了初始化,角色可以在服务端和客户端正确触发技能,那么这一篇我们开始研究如何声明我们GAS框架内的属性

暗黑3属性图镇楼

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前言

引用官网的一段话介绍一下GAS系统

Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。你可以构建可供游戏中的角色使用的动作或被动技能,使这些动作导致各种属性累积或损耗的状态效果,实现约束这些动作使用的”冷却”计时器或资源消耗,更改技能等级及每个技能等级的技能效果,激活粒子或音效,等等。简单来说,此系统可帮助你在任何现代RPG或MOBA游戏中设计、实现及高效关联各种游戏中的技能,既包括跳跃等简单技能,也包括你喜欢的角色的复杂技能集。

此篇为GameplayAbilitySystem入门文档的开篇,

此系列文档会从零开始记录用UE4 GAS插件为基础, 尝试开发一个简单的ARPG游戏的案例

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