GameplayAbilitySystem入门与实战(八):GameplayCueNotify

前言

GameplayCueNotify(GCN)用于非逻辑层的效果,如音效,特效,相机震动等

CGN有两个基类,如下图

GameplayCue Class Event GE类型 Description
GameplayCueNotify_Static Execute Instant or Periodic 一般处理一次性触发的效果如打击效果
GameplayCueNotify_Actor Add or Remove Duration or Infinite 此类GC是实例化的,它们可以随着时间进行操作,直到它们被“删除”。当支持的“Duration”或“Infinite”GE被移除或手动调用remove时,这些对于循环声音和粒子效果是很好的。它们还提供了一些选项来管理允许同时“添加”的数量,以便多个应用程序使用相同效果时只启动一次声音或粒子。

使用GameplayCueNotify_Actor时注意Auto Destroy on Remove选项,否则后续调用add可能不能正常工作

Gameplay Cue Manager

GameplayCueManager会扫描指定路径的所有GameplayCueNotifies 然后加入到内存中,默认路径保存在AbilitySystemGlobals

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/** Look in these paths for GameplayCueNotifies. These are your "always loaded" set. */
UPROPERTY(config)
TArray<FString> GameplayCueNotifyPaths;
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GameplayCueNotifyPaths.Add(TEXT("/Game"));

如果需要修改路径可以修改插件内容

这里需要注意,如果是比较大型的游戏, 游戏中会有数量非常庞大的GameplayCueNotifies ,如果游戏启动的时候就加载所有,那么必然造成很多的内存浪费,如果有这个问题, 可以继承GameplayCueManager,然后重写方法

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virtual bool ShouldAsyncLoadObjectLibrariesAtStart() const { return false; }

当然我们必须在此类创建的时候需要如下修改GlobalGameplayCueManagerClass或者GlobalGameplayCueManagerName的值

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UGameplayCueManager* UAbilitySystemGlobals::GetGameplayCueManager()
{
//*******************
// Load specific gameplaycue manager object if specified
if (GlobalGameplayCueManagerName.IsValid())
{
GlobalGameplayCueManager = LoadObject<UGameplayCueManager>(nullptr, *GlobalGameplayCueManagerName.ToString(), nullptr, LOAD_None, nullptr);
if (GlobalGameplayCueManager == nullptr)
{
ABILITY_LOG(Error, TEXT("Unable to Load GameplayCueManager %s"), *GlobalGameplayCueManagerName.ToString() );
}
}

// Load specific gameplaycue manager class if specified
if ( GlobalGameplayCueManager == nullptr && GlobalGameplayCueManagerClass.IsValid() )
{
UClass* GCMClass = LoadClass<UObject>(NULL, *GlobalGameplayCueManagerClass.ToString(), NULL, LOAD_None, NULL);
if (GCMClass)
{
GlobalGameplayCueManager = NewObject<UGameplayCueManager>(this, GCMClass, NAME_None);
}
}
//*****************
}

应用

CGN可以依附与GE ,在GEDisplay选项中添加CGN;

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新建static类型的CGN

在蓝图类中设置GC对应的Tag

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编辑器模式下会自动扫描有引用关系的类,这个蛮好用的

如果GEInstant模式,那么在GCN中会先后调用HandleExcute事件一次

如果是有持续时间的,那么Handle会调用多次,因为Handle本身就有EventType类型以及其他因素, Excute会在初始调用一次, 如果有Period>0,那么每隔一段时间会执行HandleExecute一次

这个GC的各个函数调用有点容易混淆,这里做一次测试

测试GA持续3秒后结束,测试GEPeriod设置1秒(非instant)

执行顺序:

HE:HandleExcuted

HOA:HandleOnActive

HWA:HandleWhileActive

HR:HandleRemove

OA:OnActive

OE:OnExcute

OR:OnRemove

WA:WhileActive

测试逻辑大致见下图

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GCN类型 激活方式 GE持续性 执行顺序 结果
static GE Instant HE->OE, 没有调用OR
static GE Duration=3 HOA->OA->HOA->OA->HWA->WA->ActiveAbility继续执行->HE->OE……….(HE->OE)*2….->EndAbility->OE->HE->HR->OR->HR->OR ActiveAbility执行完以后才调用第一次HE+OE, 最后EndAbility运行以后执行一次OE+HE和两次HR+OR
static GE Infinite HOA->OA->HOA->OA->HWA->WA->HE->OE……….(HE->OE)*n 前两部分同上,没有结束, 手动remove以后同上一致
static Add GE无关 HOA->OA->HWA->WA…..HOR->OR. GA结束而结束,如果提前Remove也正常调用HOR和OR
static Excute GE无关 HE->OE 没有调用OR,没法Remove
Actor GE Instant static模式一致
Actor GE Duration=3 static模式一致
Actor GE Infinite static模式一致
Actor Add/Execute GE无关 static模式一致

我们可以发现staticactor模式的GCN机制类似, 按照文档说明的, staticExecute以及适合瞬间触发的效果,ActorAddRemove的方式用到有持续时间的效果也有一定道理;

一般瞬间的GCN重写Excute方法即可

持续性的看情况重写OnActiveWhileActive以及Remove

本地GCN

GCN默认都是RPC同步的,那么对于部分的本地效果肯定是没必要的, 我们可以直接调用GameplayCueManager->HandleGameplayCue()来执行本地GCN

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void UFlib_VGAS::ExecuteGameplayCueLocal(UAbilitySystemComponent* AbilityComponent, const FGameplayTag GameplayCueTag, const FGameplayCueParameters& GameplayCueParameters)
{

UAbilitySystemGlobals::Get().GetGameplayCueManager()->HandleGameplayCue(AbilityComponent->GetOwner(), GameplayCueTag, EGameplayCueEvent::Type::Executed, GameplayCueParameters);
}

void UFlib_VGAS::AddGameplayCueLocal(UAbilitySystemComponent* AbilityComponent, const FGameplayTag GameplayCueTag, const FGameplayCueParameters& GameplayCueParameters)
{
UAbilitySystemGlobals::Get().GetGameplayCueManager()->HandleGameplayCue(AbilityComponent->GetOwner(), GameplayCueTag, EGameplayCueEvent::Type::OnActive, GameplayCueParameters);
UAbilitySystemGlobals::Get().GetGameplayCueManager()->HandleGameplayCue(AbilityComponent->GetOwner(), GameplayCueTag, EGameplayCueEvent::Type::WhileActive, GameplayCueParameters);
}

void UFlib_VGAS::RemoveGameplayCueLocal(UAbilitySystemComponent* AbilityComponent, const FGameplayTag GameplayCueTag, const FGameplayCueParameters& GameplayCueParameters)
{
UAbilitySystemGlobals::Get().GetGameplayCueManager()->HandleGameplayCue(AbilityComponent->GetOwner(), GameplayCueTag, EGameplayCueEvent::Type::Removed, GameplayCueParameters);
}

测试

新建一个静态瞬间的GCN,另外我们在之前的测试GE中加入这个GCN的标签

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  • 单人测试

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  • 双人测试

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如果在生命回复中加入一个回复效果的GCN效果, 比如下图

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那么实测只会在服务端有特效, 这是因为我们StartupEffect这种GE效果是只在服务端应用,我们使用一般的GA来添加GCN效果就可以了

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其他

优化

对于大量RPC任务而言, 可以设置AbilitySystem.AlwaysConvertGESpecToGCParams 1,这将转换GameplayEffectSpecsFGameplayCueParameter结构和RPC,而不是整个FGameplayEffectSpecForRPC。这节省了带宽,但也有较少的信息

Ability System Globals

Ability System Globals类保存了GAS系统的多数全局信息

4.24版本之后在程序启动之初需要对数据进行初始化,否则会引起报错甚至奔溃,可以到引擎子系统中初始化或者如ActionRPG中使用自定义的AssetManager类来初始化

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void USREngineSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
{
Super::Initialize(Collection);
UAbilitySystemGlobals::Get().InitGlobalData();
}