前言

说到Root Motion, 通常会想到的是Root Motion Animation, 将位移量嵌在Animation中, 角色Tick Pose时会计算frame之间的root bone的偏移量, 換算成velocity与acceleration, 然后PerformMovement, 如此可以表现到角色位移上, 但是在多人游戏中, Root Motion Animation是个不安定因素, 在网络延迟不稳定时, 玩家就会发生被Server拉回矫正的情况

Paragon中使用了RootMotionSource(下面简称RMS)这个技术, 策略是动画单独播放, 程序控制位移

RMS是一个非常规性的RootMotion技术, 本质上已经脱离了动画, 通过程序模拟来实现每一帧的根骨骼位移. 相比较手动SetActorLocation等等的暴力方式, 好处是这套流程是在角色移动组件里的(下面会细讲), 不仅使用方便也满足于角色移动同步流程.

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前言

之前虽然写过一些动画节点和AnimInstance相关的逻辑, 但是对整体动画模块的逻辑路线还是不是很熟, 所以本文大致研究一下

动画逻辑2
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前言

以前的动画debug要么肉眼看动画蓝图, 要么用控制台来Show DebugAnimation搞得全屏幕的天书无从下手, 自从4.25以后动画模块有了一个非常友善的可视化Debug工具, 之前略有所知但是没有深入使用, 今天来研究一番看看这个工具可以干啥

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前言

物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题

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前言

maya本身的脚本编辑器比较简陋, 推荐使用 JetBrains旗下的 PyCharm来作为脚本编辑器

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前言

虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向只满足骨架相同, 但是参考姿势不同的动画表现

实时重定向

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前言

UE的动画重定向(离线模式)是个非常好用的功能, 但是最近遇到了一些特殊需求, 势必需要深入研究一下这个重定向的源码

离线重定向流程

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前言

UE5新加了实验性的插件MotionWarping, 先前已经有很多大佬写过类似的文章, 本文主要针对部分源码进行其工作原理的深入理解和相关RootMotion的思考

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