前言

角色移动相关的林林总总

QA

  • Q: 角色的Z方向是速度是哪里处理的?
  • A: MaintainHorizontalGroundVelocity, 而且不止调用了一次; Z速度比较复杂, 地面移动的Z速度不能通过重写这个函数来找回
  • Q:有没有处理撞墙(Hit)事件的逻辑
  • A:相比于监听Capsule的Hit回调事件, 移动逻辑里有一部分相关代码也是类似情形, 大致在这里
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前言

之前虽然写过一些动画节点和AnimInstance相关的逻辑, 但是对整体动画模块的逻辑路线还是不是很熟, 所以本文大致研究一下

动画逻辑2
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前言

以前的动画debug要么肉眼看动画蓝图, 要么用控制台来Show DebugAnimation搞得全屏幕的天书无从下手, 自从4.25以后动画模块有了一个非常友善的可视化Debug工具, 之前略有所知但是没有深入使用, 今天来研究一番看看这个工具可以干啥

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前言

物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题

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前言

maya本身的脚本编辑器比较简陋, 推荐使用 JetBrains旗下的 PyCharm来作为脚本编辑器

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前言

虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向只满足骨架相同, 但是参考姿势不同的动画表现

实时重定向

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前言

UE的动画重定向(离线模式)是个非常好用的功能, 但是最近遇到了一些特殊需求, 势必需要深入研究一下这个重定向的源码

离线重定向流程

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前言

UE5新加了实验性的插件MotionWarping, 先前已经有很多大佬写过类似的文章, 本文主要针对部分源码进行其工作原理的深入理解和相关RootMotion的思考

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