动态创建Texture2D
直接贴代码
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说到Root Motion, 通常会想到的是Root Motion Animation, 将位移量嵌在Animation中, 角色Tick Pose时会计算frame之间的root bone的偏移量, 換算成velocity与acceleration, 然后PerformMovement, 如此可以表现到角色位移上, 但是在多人游戏中, Root Motion Animation是个不安定因素, 在网络延迟不稳定时, 玩家就会发生被Server拉回矫正的情况
Paragon中使用了RootMotionSource(下面简称RMS)这个技术, 策略是动画单独播放, 程序控制位移
RMS是一个非常规性的RootMotion技术, 本质上已经脱离了动画, 通过程序模拟来实现每一帧的根骨骼位移. 相比较手动SetActorLocation等等的暴力方式, 好处是这套流程是在角色移动组件里的(下面会细讲), 不仅使用方便也满足于角色移动同步流程.
角色移动相关的林林总总
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