Pure MVC是在基于模型、视图和控制器的MVC模式建立的一个轻量级的应用框架.

目前已经广泛应用于各类平台,常见用的语言如C#,Java等

本文尝试根据标准的C++PureMVC框架魔改成UE4版本方便使用的UnrealPureMVC(UPM)框架插件

github:UnrealPureMVC

阅读全文 »

有的时候我们需要对当前工程下的特定资源进行一些操作,比如找到所有图片资源或者所有静态模型资源,然后把这些资源信息发到某个UI上进行操作等等

本文对UE4资源注册模块AssetRegistry进行简单的分析

目前蓝图已经封装了相应的库,可以非常方便的调用

Asset Registry模块负责处理引擎下的资源信息(收集/检索*.uasset),从这个模块中可以读取到所有资源信息(FAssetData)

FAssetData

主要参数

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
/*Obj的具体路径,比如 /Game/ThirdPersonCPP/Blueprints/ThirdPersonCharacter.ThirdPersonCharacter*/
FName ObjectPath;
//比如/Game/ThirdPersonCPP/Blueprints/ThirdPersonCharacter
FName PackageName;
//比如: /Game/ThirdPersonCPP/Blueprints/
FName PackagePath;
//资源名称
FName AssetName;
//资源class的名称,如果是蓝图则是Blueprint
FName AssetClass;
/*
UProperty的名称和值的键值对
可以从此获取一些描述信息,比如蓝图资源的BlueprintType等
*/
FAssetDataTagMapSharedView TagsAndValues;
//ChunkID
TArray<int32> ChunkIDs;

在获取Asset的时候需要填充一个结构体参数FARFilter,里面的参数部分类似上述参数,之后再看

FARFilter

对资源进行检索的时候的过滤参数

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
//参考FAssetData
TArray<FName> PackageNames;
//参考FAssetData
TArray<FName> PackagePaths;
//参考FAssetData
TArray<FName> ObjectPaths;
//参考FAssetData
TArray<FName> ClassNames;
//白名单,蓝图不可见
TMultiMap<FName, TOptional<FString>> TagsAndValues;
//黑名单
RecursiveClassesExclusionSet;
//是否递归查找路径
bool bRecursivePaths;
//是否递归查找类继承
bool bRecursiveClasses;
//是否只查询磁盘上的资源
bool bIncludeOnlyOnDiskAssets;

比较需要注意的是ClassNames这个参数,这个类型并不是我们场景中对象的类型,打个比方,我们场景里的玩家一般是ACharacter,但是我们的资源其实就是Blueprint,所以在填充这个结构体的时候并不能用*.::StaticClass()来给与Class类型

一般情况资源的创建类型就是用右键创建出来的名称或类似的名称,并且都是继承自Object

FAssetRegistryState

储存了读取asset后的相关信息,用作磁盘内容的cache数据,用于描述asset registry当前的状态,可以由IAssetRegistry进行使用和维护。把这些数据单独组成一个FAssetRegistryState类,是为了减少耦合性,因为引擎中除asset registry外的其他模块 也需要用到这些数据。

主要方法

我们可以通过static TScriptInterface<IAssetRegistry> GetAssetRegistry();获取单例

蓝图亦可以

image-20201127165818065

1
static UObject* GetAsset(const FAssetData& InAssetData);

通过上述方法可以自定义的根据FARFliter参数来获取所需的资源数据

如果不清楚每个参数的含义,可以反向的通过下面方法来查看

1
static FAssetData CreateAssetData(const UObject* InAsset, bool bAllowBlueprintClass = false);

1
2
3
bool GetAssetsByPackageName(FName PackageName, TArray<FAssetData>& OutAssetData, bool bIncludeOnlyOnDiskAssets = false) const;
bool GetAssetsByPath(FName PackagePath, TArray<FAssetData>& OutAssetData, bool bRecursive = false, bool bIncludeOnlyOnDiskAssets = false) const;
bool GetAssetsByClass(FName ClassName, TArray<FAssetData>& OutAssetData, bool bSearchSubClasses = false) const;

上面三个方法根据不同方式来获取对应的资源

1
void GetSubPaths(const FString& InBasePath, TArray<FString>& OutPathList, bool bInRecurse) const;

基于一个基础路径获取子路径,比较有用


1
2
bool GetReferencers(FName PackageName, TArray<FName>& OutReferencers, EAssetRegistryDependencyType::Type InReferenceType = EAssetRegistryDependencyType::Packages) const;
bool GetDependencies(FName PackageName, TArray<FName>& OutDependencies, EAssetRegistryDependencyType::Type InDependencyType = EAssetRegistryDependencyType::Packages) const;

获取引用和依赖关系,也很有用


1
2
3
4
	void SearchAllAssets(bool bSynchronousSearch);
void ScanFilesSynchronous(const TArray<FString>& InFilePaths, bool bForceRescan = false);
void ScanPathsSynchronous(const TArray<FString>& InPaths, bool bForceRescan = false);
//等等

扫描/搜索文件,不需要返回值,因为扫描以后文件就保存在FAssetRegistryState内了

录制_2020_10_31_14_52_47_579~2

上一篇留下了一个镜头抖动问题,实际上ALS项目是通过自定义CameraManager实现的,本篇就此来展开一下

AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK

AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统

AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加

AdvancedLocomotionSystemV4分析(四):布娃娃和起身

阅读全文 »

接下来就是布娃娃系统,对应的就有从布娃娃恢复成正常状态的起身动作。

这里还同时分析了一下站立和下蹲姿势的切换,因为起身动作会涉及到这一块

AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK

AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统

AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加

阅读全文 »

AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK

AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统

AdvancedLocomotionSystemV4分析(四):布娃娃和起身

AdvancedLocomotionSystemV4分析(五):镜头


本片主要分析一下ALS项目的动作叠加部分,主要用到各类姿势的切换,如受伤状态、持枪、持弓状态等,另外一种一般项目会用到的AnimOffset在这里没有用到,头部转向用了另外一种方式制作

录制_2020_10_29_16_42_10_43

阅读全文 »

ALS系统的攀爬系统思路比较简单,播放蒙太奇配合位置的刷新。缺点是没有中间状态,意味着无法打断或者做平移等

后面我打算尝试改成加入中间过程的攀爬系统

AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK

AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加

AdvancedLocomotionSystemV4分析(四):布娃娃和起身

AdvancedLocomotionSystemV4分析(五):镜头

阅读全文 »

最近对UE4商城AdvancedLocomotionSysemV4进行了一波初步分析,感觉这个项目已经包含了大多数情况能用得到的动画表现,从移动表现中比较容易出问题的脚步问题到IK、攀爬、翻滚、布娃娃以及动作叠加等模块都有讲到

打算参考这个项目的思路重新实现一边动画逻辑,顺便对其中重要的模块和知识点记录一下

这一篇先从基础的移动逻辑,包括转身、起跳等,再顺带看一下脚步IK的实现

AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统

AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加

AdvancedLocomotionSystemV4分析(四):布娃娃和起身

AdvancedLocomotionSystemV4分析(五):镜头

阅读全文 »

此文讲解如何使用Git版本的小乌龟插件

由于git默认的黑窗口对于部分开发人员特别是美术人员比较不太友好,所以很多人会选择使用可视化的TortoiseGit(小乌龟)插件来协作开发

安装

首先必须先安装git,

Git链接

无脑下一步安装完毕,如需了解git如何使用,可以参考本人另外一篇文章

Git使用指北

然后下载小乌龟插件,可以随意搜索下载,或者使用如下地址下载

TortoiseGit

无脑下一步安装,成功以后右键菜单会添加小乌龟按钮

image-20200921102026347

使用方法

先来一张最简化的流程图,上下两部分分别用文字或者命令来解释流程

协作开发流程 (1)

如果有使用过SVN的同学,在这里要说明gitSVN在使用上会多一步操作,也就是git分布式特点的体现,

git会有本地仓库一个概念,SVNCommit意味着已经把本地修改推送到了远程服务器端,但是gitcommit只是提交到本地仓库,在本地仓库存储着几乎与远程服务器同步的信息,包括所有文件信息、提交日志、分支信息等,也就意味着git可以在没有网络的时候也同样可以维护着一个仓库内容,在需要的时候在同步到远程服务器,这一点对于人数比较多的团队协作开发是优于svn

环境

在正常使用小乌龟之前,需要先配置一下环境

如果使用GitHub仓库,需要到GitHub去注册一个账号,比较简单此步忽略

如果是本地仓库的协作开发的,用已经搭建好的本地仓库ip去注册(例如192.168.1.111),然后需要管理员授权以后就可以参与开发

关于如何搭建本地Git仓库

然后在开发之前,需要生成本地密钥,作为开发权限的一种判定

打开小乌龟安装目录,打开PuTTYgen

界面如下

image-20200921110129186

Generate来生成密钥,或者如果你已经用git生成过密钥,就可以使用Load选项来加载之前生成的私钥,记得勾选AllFile选项

然后进入如下界面

image-20200921110352117

SavePublicKeySavePrivateKey按钮来保存一份本地的密钥文件,我这里把私钥保存为了toPrivate.ppk文件

接下来进入下一步

打开软件Pageant,双击以后如果没有出现窗口记得在右下角找到一个图标,打开以后如下窗口

image-20200921110554461

点击AddKey添加刚才保存的密钥(toPrivate.ppk)

如果到这里之前的步骤提示你需要输入账户/密码的,这是git初始化的时候需要初始化账户,请参考我的git文档完成这一步

目前掌握的信息每次电脑启动时都需要手动添加key,此坑先留着,以后研究

至此,小乌龟的环境已经配置完毕

拉取测试

我在github上有一个测试仓库,我们直接用此仓库来进行测试

地址为git@github.com:VJien/Test.git

右键GitClone,输入URL,保持其他默认,点击OK

拉取成功

image-20200921111331388

修改/提交

我们来对test.txt文件做个修改,然后在新建要给文件 1.txt

test文件里面我们加入一些字符串,保存以后该文件变为红色感叹号

在该目录下右键小乌龟选择Dif,我们在同时用GitBase窗口来对比一下

看到如下提示,表示该文件被修改了

image-20200921112548067

可以右键单击一个文件来选择回退(Revert)或者提交(Commit),似乎不需要Add操作,对于新创建的文件1.txt会不一样,一般需要先AddCommit,对于用惯了黑窗口的我来说,这里还是有区别的

image-20200921113125132

image-20200921113134620

这里我们直接点击大窗口下面的Commit提交测试一番

image-20200921113351447

Message里输入本次提交的名称,记得输入容易查找的名称,万一以后翻看日志如果发现都是 一对0102之类的会很崩溃

点击Commit显示成功

image-20200921113532839

在该窗口上有Push按钮,不过一般我们需要先Pull合并远程仓库的内容(除非是单人开发)

image-20200921113633715

image-20200921113647229

无论是Pull还是Push都需要选择正确的分支,即上图的RemoteBranch,因为不同的分支是用于不同功能或者人员使用的,同时也需要比对本地的分支信息

拉取成功以后可以在窗口按钮里找到拉取信息差异对比等,这个自行测试

然后是提交,一般选好分支,其他保持默认选项

image-20200921113927421

image-20200921114022126

常用功能

先来一个所有功能的图

image-20200921114112053

add

标记需要提交的文件,在GitBase内是所有修改和新创建的都需要add的,在小乌龟里需要对新创建的进行add操作

Switch/Checkout/CreateBranch

image-20200921114312815

创建新的分支和切换分支,类似GitBasegit checkout -b 分支/git checkout 分支操作

  • Revert

回退操作,test文件修改以后即红色感叹号的形况下,点击Revert后见下图

image-20200921114553268

选中点击OK以后就将此文件回退到之前版本

Resolve

解决冲突,这个是新手非常头大的一个问题,也是经常会出现的问题

我在其他文件拉取了这个工程,然后对test文件做了修改,然后回到此文件下同时对test文件修改,这一操作就模拟了协作开发时的冲突问题

然后拉取以后就发生冲突了

image-20200921115129773

然后点击resolve选项进行处理

image-20200921135405643

第一个选项可以看冲突信息,当然不是所有文件都可以看到;同时也可以在下图所示的地方选择使用哪个版本的内容

image-20200921135028147

第3,4选项分别选择使用远程还是本地

解决完成后就再commit->pull->push操作,中间如果有警告出现可以忽略直接进行下一步

merge

在合并分支之前,首先要确保本地有需要合并的分支信息,比如master分支需要合并test分支,但是test分支是在远程电脑上创建的,本地还没有这个分支,那就先需要进行fetch操作

然后就可以找到所有分支了

使用merge操作就可以把test分支合并到本地

前言

我们在项目开发的过程中,经常需要在项目设置里面添加一些参数,本文介绍如何添加这些参数

另外介绍一些特殊的资源类参数的添加和使用

先上图

image-20200831114210083

添加自定义项目设置

一般情况下,我们需要创建一个插件来添加这类属性,我们创建一个蓝图函数库模板的插件

然后创建一个UObject类来添加属性

阅读全文 »

UE4 4.25离线文档,基于Dash文档源,使用Zeal查阅

image-20200828133618221

image-20200828133843396

Zeal下载

4.25文档下载

使用方法

直接将压缩版解压到Zeal\docsets\路径内,没有文件夹请自行新建

然后按照下图设置docsets路径

image-20200828134552604

下载其他文档

参考如下图方式下载,因为都是国外链接,所以请酌情使用交通工具✈

image-20200828155324943