资源注册模块AssetRegistry分析
有的时候我们需要对当前工程下的特定资源进行一些操作,比如找到所有图片资源或者所有静态模型资源,然后把这些资源信息发到某个UI上进行操作等等
本文对UE4资源注册模块
AssetRegistry
进行简单的分析目前蓝图已经封装了相应的库,可以非常方便的调用
Asset Registry
模块负责处理引擎下的资源信息(收集/检索*.uasset
),从这个模块中可以读取到所有资源信息(FAssetData
)
FAssetData
主要参数
1 | /*Obj的具体路径,比如 /Game/ThirdPersonCPP/Blueprints/ThirdPersonCharacter.ThirdPersonCharacter*/ |
在获取
Asset
的时候需要填充一个结构体参数FARFilter
,里面的参数部分类似上述参数,之后再看
FARFilter
对资源进行检索的时候的过滤参数
1 | //参考FAssetData |
比较需要注意的是ClassNames
这个参数,这个类型并不是我们场景中对象的类型,打个比方,我们场景里的玩家一般是ACharacter
,但是我们的资源其实就是Blueprint
,所以在填充这个结构体的时候并不能用*.::StaticClass()
来给与Class
类型
一般情况资源的创建类型就是用右键创建出来的名称或类似的名称,并且都是继承自Object
FAssetRegistryState
储存了读取asset后的相关信息,用作磁盘内容的cache数据,用于描述asset registry当前的状态,可以由IAssetRegistry进行使用和维护。把这些数据单独组成一个FAssetRegistryState类,是为了减少耦合性,因为引擎中除asset registry外的其他模块 也需要用到这些数据。
主要方法
我们可以通过static TScriptInterface<IAssetRegistry> GetAssetRegistry();
获取单例
蓝图亦可以
1 | static UObject* GetAsset(const FAssetData& InAssetData); |
通过上述方法可以自定义的根据FARFliter
参数来获取所需的资源数据
如果不清楚每个参数的含义,可以反向的通过下面方法来查看
1 | static FAssetData CreateAssetData(const UObject* InAsset, bool bAllowBlueprintClass = false); |
1 | bool GetAssetsByPackageName(FName PackageName, TArray<FAssetData>& OutAssetData, bool bIncludeOnlyOnDiskAssets = false) const; |
上面三个方法根据不同方式来获取对应的资源
1 | void GetSubPaths(const FString& InBasePath, TArray<FString>& OutPathList, bool bInRecurse) const; |
基于一个基础路径获取子路径,比较有用
1 | bool GetReferencers(FName PackageName, TArray<FName>& OutReferencers, EAssetRegistryDependencyType::Type InReferenceType = EAssetRegistryDependencyType::Packages) const; |
获取引用和依赖关系,也很有用
1 | void SearchAllAssets(bool bSynchronousSearch); |
扫描/搜索文件,不需要返回值,因为扫描以后文件就保存在FAssetRegistryState
内了