前言

物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题

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前言

maya本身的脚本编辑器比较简陋, 推荐使用 JetBrains旗下的 PyCharm来作为脚本编辑器

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前言

虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向只满足骨架相同, 但是参考姿势不同的动画表现

实时重定向

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前言

UE的动画重定向(离线模式)是个非常好用的功能, 但是最近遇到了一些特殊需求, 势必需要深入研究一下这个重定向的源码

离线重定向流程

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前言

UE5新加了实验性的插件MotionWarping, 先前已经有很多大佬写过类似的文章, 本文主要针对部分源码进行其工作原理的深入理解和相关RootMotion的思考

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前言

本文再次对ALS进行一个总结, 重点看动画状态机部分, 数据结构和计算部分不重点关注

本文含有大量动图, 加载比较慢

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前言

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Distance Matching用于解决角色启动和停止的时候的滑步问题, 理论上我们可以用RootMotion的方式保证启动和停止的滑步问题, 但是动画序列的同步是个问题, 所以生产环境下一般会用程序化的位移来解决滑步问题

Paragon Feature Examples: Animation Techniques 里有讲到相关技术, 本文就简单的对此技术进行研究

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前言

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用过动画混合空间的同学肯定遇到过上图这种情况, 多数4方向或者8方向位移的混合空间在其中2个朝向上会遇到如此问题, 如何解决这个问题呢? 一种方式是类似大名鼎鼎的ALS项目的使用额外的动画来完成混合

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前言

以前我们在处理Locomotion的滑步情况一般都会调整动画速率来达到看上去还凑合的效果, 然而在速度缩放值超过一定范围以后, 展现的情况就非常诡异了, 这个时候就需要通过其他方法来达到这一目的

下面是Paragon Feature Examples: Animation Techniques 里面展示的两者的区别

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