前言

本文大致梳理一下UE4编辑器启动后各个模块的加载顺序, 重点看一下ELoadingPhase枚举对应的类型的加载时机

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前言

由于平时经常使用RootMotion动画, 经常遇到一些问题, 所以还是凑空看了一下源码, 大概整理了一下RootMotion动画的运行机制和关键问题

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前言

使用c++时经常要用到随机数, 本文对c++的随机数api做个简单的总结

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前言

obj文件是Alias|Wavefront公司开发的一种标准3D模型文件格式,适合用于3D软件模型之间的互导。

obj和信息文件mtl都是文本文件, 都可以用记事本打开, 本文主要对两种文件内数据格式简单的解释一下

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前言

根骨骼运动(RootMotion)的位移都是固定的, 但是我们在实际运用中经常想动态的控制角色的位置和旋转,比如挥砍动作在怪物跟前了就应该停止位移,翻墙动作与障碍物的距离适配等

本文实现了2个方案, 其中之一就包括基于最近上线的UE5新插件RootMotionWarping的方案

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前言

UE4 中主要有两种转移方式:无缝和非无缝方式

我们平时用的最多的OpenLevel节点就是非无缝的, 本文主要对这些方式记录一番

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