前言

使用c++时经常要用到随机数, 本文对c++的随机数api做个简单的总结

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前言

obj文件是Alias|Wavefront公司开发的一种标准3D模型文件格式,适合用于3D软件模型之间的互导。

obj和信息文件mtl都是文本文件, 都可以用记事本打开, 本文主要对两种文件内数据格式简单的解释一下

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前言

根骨骼运动(RootMotion)的位移都是固定的, 但是我们在实际运用中经常想动态的控制角色的位置和旋转,比如挥砍动作在怪物跟前了就应该停止位移,翻墙动作与障碍物的距离适配等

本文实现了2个方案, 其中之一就包括基于最近上线的UE5新插件RootMotionWarping的方案

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前言

UE4 中主要有两种转移方式:无缝和非无缝方式

我们平时用的最多的OpenLevel节点就是非无缝的, 本文主要对这些方式记录一番

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前言

很久以前项目需求Paper2D动画, Paper2D切换动画不是很方便, 最好还是用类似动画蓝图的状态机,但是UE目前的状态机只有动画蓝图和AI行为树, 于是那个时候就想做一个自定义的状态机,但是后来项目搁浅就没动机继续研究了, 现在凑空来搞一搞这个蛮有用的东西(也很利于了解UE编辑器)

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前言

使用slate制作界面的时候往往需要使用到笔刷, 本文简单介绍如何使用自定义的笔刷以及使用系统的笔刷

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前言

UE4编辑器和运行时使用解压缩和压缩功能, 一个简单的蓝图库, 源代码来自GitHub的ZipUtility Plugin

对其做了稍微修改, 修复了部分因为版本更新的报错信息(大量头文件包含问题)

ZipUtility-UE4-Extra

本文简单介绍这个插件的使用方式

UE4Editor_Eenx6GKDoT

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前言

本文记录一下蓝图泛型节点的实现, 主要分为CustomThunk方式和K2Node的方式

对比一下两者的优点

CustomThunk: 代码少, 调试方便

UK2Node: 动态的节点数量, 更灵活的动态类型

UE4Editor_OO8h1IPyH8

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