UHT和UBT分析
本文字数:
2.6k
阅读时长 ≈
2 分钟
UE4各种代理(委托)使用方法
本文字数:
3.8k
阅读时长 ≈
3 分钟
UE4获取硬件信息
本文字数:
3.2k
阅读时长 ≈
3 分钟
UE4使用第三方静态库和动态库
本文字数:
5.3k
阅读时长 ≈
5 分钟
关于EditorUtilityWiget用cpp来运行
本文字数:
1.3k
阅读时长 ≈
1 分钟
Paper2D第三方工具TexturerPacker
本文字数:
514
阅读时长 ≈
1 分钟
地形及关卡流简单记录
本文字数:
2.2k
阅读时长 ≈
2 分钟
前言
从遥远的2019年搬运而来, 仅作为记录,后续视情况补充
[官方文档][https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Landscape/index.html]
地形的内存
对于顶点数据,Landscape为每个顶点使用4个字节。静态网格体(Static Mesh)以12字节矢量的形式存储位置,每个切线X和Z矢量封装为4个字节,并为每个顶点的共24或28个字节存储16位或32位浮点UV。
这意味着,对于相同的顶点密度,静态网格体(Static Mesh)将使用6或7倍于Landscape的内存。Landscape还将它们的数据存储为纹理,并且可以为遥远的区域流送未使用的LOD关卡,并在您接近它们时从后台的磁盘加载它们。Landscape使用一个常规的高度场,因此其碰撞数据也能够比静态网格体(Static Mesh)的碰撞数据更高效地存储。
地形存储方式
- Landscape系统在GPU内存中以纹理的形式存储地形的渲染数据,允许在顶点着色器中查找数据。数据被打包成32位纹理,高度以R和G信道的形式占据16位,X和Y偏移量以8位数值分别存储在B和A信道中。
UE4骨骼共享插件AnimationSharingPlugin
本文字数:
4k
阅读时长 ≈
4 分钟
UE4对windows文件的操作
本文字数:
1.2k
阅读时长 ≈
1 分钟