前言

UE5的动画重定向已经使用了全新的方式, 在经历了EA版的重重bug后, 在5.1和5.2上基本已经成熟, 官方文档有大致使用方式的说明, 但是对一些细节方面还是缺乏说明, 导致刚开始使用时会走不少弯路; 本文对官方文档流程进行一些补充

5.2文档参考

IK Rig编辑器

IK Rig重定向

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前言

管线状态对象(PSO)缓存工具可用于减轻虚幻引擎4关卡加载内容块时出现的卡顿,

比如在进游戏第一次开枪, 开枪的火花特效就会造成卡顿

这些现象在性能较弱的移动端尤其明显

本文简单记录一下PSO的整个流程, 目标平台Meta Quest2(Android), 版本4.27-plus

官网链接(4.27)

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前言

AI感知是UE自带的一个用于AI发现目标的功能, 使用起来不算麻烦, 本文简单记录一下此模块的内容, 并研究一部分源码看看是否有啥坑 /手动狗头

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前言

用过Slate的同学都知道, 这玩意儿有多难用, 可读性差, 编译还贼慢, 那么能不能用UMG来代替Slate扩展和编写编辑器界面呢? 在一定程度上是可以实现的, 我们以UE默认的几种插件来简单介绍一下

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前言

VR设备种类繁多, 而且因为OpenXR的推出, 各种设备都有自家版本和OpenXR版本的插件, 当中也有很多差异, 所以本文记录一下开发VR时, MotionController与插件之间的关系

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前言

网盘查找太过于繁琐, 不如记录到文档中

密码私聊

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前言

基于LiveLink和UDP的像素流传输,

简单展示效果, 下面视频是通过TakeRecorder录制的过场动画

normal video

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