Published on2020年7月19日插件:批量重命名插件由于自己平时在项目开发中经常遇到大批量的资源需要重命名,特别是美术资源如贴图、动画这些 而UE自带的批量操作又没有发现有重命名方法 所以就制作了这个简单的批量重命名的小插件 Github下载链接 - 动图演示 ##### 说明 - Prefix前缀 - Name:修改后的名称 - StartInde
Published on2020年7月13日DX学习笔记(五):绘制几何体2DirectXC++学习笔记### 帧资源 上一篇在绘制每一帧都会进行一次CPU与GPU的同步,目的是 1. GPU未结束命令分配器中所有命令执行之前,不能重置,如果重置,那么GPU当前还未处理的命令就会被清除 2. 对于常量缓冲区的数据而言,不同步的话会导致数据异常 所以我们用FlushCommandQueue来保持同步 但
Published on2020年7月12日自定义资源资源编辑器扩展### 自定义资源 新建插件StateMachine,然后手动拷贝一份StateMachineEditor用于编辑器模块 ,把里面的所有名称改为后缀为Editor版本 然后在Editor版本的Build.cs 的Private部分中加入如下模块 UnrealEd , AssetTools ,Publ
Published on2020年7月8日初探UE4反射系统引擎参考文献 《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成 》 创建项目 AdvanceFunc 创建2个Actor类,HelloWolrd,ByeWorld ByeWorld的GENERATED_BODY替换成GENERATED_UCLASS_BODY ### GENERATED_BOD
Published on2020年7月7日C++11新特性C++##### auto - 自动类型推导 - 定义模板函数时,推到依赖模板函数的变量类型 - 返回值 - 其他 ##### decltype 从变量或者表达式获取类型 对于decltype所用的引用来说,如果变量名加上了一对括号,则得到的类型与不加括号时会有所不同。如果decltype使用的是一个不加