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前言

根骨骼运动(RootMotion)的位移都是固定的, 但是我们在实际运用中经常想动态的控制角色的位置和旋转,比如挥砍动作在怪物跟前了就应该停止位移,翻墙动作与障碍物的距离适配等

本文实现了2个方案, 其中之一就包括基于最近上线的UE5新插件RootMotionWarping的方案

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前言

UE4 中主要有两种转移方式:无缝和非无缝方式

我们平时用的最多的OpenLevel节点就是非无缝的, 本文主要对这些方式记录一番

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前言

很久以前项目需求Paper2D动画, Paper2D切换动画不是很方便, 最好还是用类似动画蓝图的状态机,但是UE目前的状态机只有动画蓝图和AI行为树, 于是那个时候就想做一个自定义的状态机,但是后来项目搁浅就没动机继续研究了, 现在凑空来搞一搞这个蛮有用的东西(也很利于了解UE编辑器)

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前言

使用slate制作界面的时候往往需要使用到笔刷, 本文简单介绍如何使用自定义的笔刷以及使用系统的笔刷

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前言

本文记录一下蓝图泛型节点的实现, 主要分为CustomThunk方式和K2Node的方式

对比一下两者的优点

CustomThunk: 代码少, 调试方便

UK2Node: 动态的节点数量, 更灵活的动态类型

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前言

引用一段介绍

Assimp,开源图形库(Open Asset Import Library)是一种便携式的可支持读取多种模型资源的开源库,它可以用统一的方式输入各种格式的3D模型,而其最新版本能实现输出3D模型的文件,因此该资源库也作为通用的3D模型转换器。assimp旨在提供用于游戏引擎实时渲染系统的一种完整的资源转换管道,但它不局限于这个目的,但在过去已被广泛应用。Assimp是用C++编写的,可以基于C语言应用程序编程接口或者绑定其它其它语言,如C#、.net、Python。为了进一步处理资源,Assimp加载了输入的模型格式为一个简单的数据结构,这个功能是由后处理工具加强的,包括一些常用的操作比如计算正常和切向量。

assimp是一种库,它主要用来加载和处理各种数据格式的几何场景。它主要针对的是那些支持节点层次、静态表层网格、材料、具有质感的动画和潜在纹理数据。assimp库不是为了提高速度而设计的,它最重要的用处就是,将每一个不同来源的资源导入并且在每一次的加载中以一种特殊的格式将它方便、快捷的存储起来。assimp也能够运用各种后处理步骤导入相应的数据,如转换为索引网格,计算法线和切线/双切线或转换从右手到左手坐标系统。assimp目前支持以下文件格式(请注意,一些装载机缺乏格式的一些特点,因为有些文件格式包含assimp不支持的数据,所以会需要很多的转换工作,而因此缺乏适当的格式规范并没有实现)

本文主要对库本身的主要内容进行一波分析, 然后顺手封装成UE的蓝图插件

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前言

Draco是谷歌在2017年1月发布的一个3D图形开源压缩库,提供了多种算法进行压缩和解压缩。
对于encoder过程,Draco整体思路是将网格的连接信息和几何信息进行分别编码并进行存储。
其中,连接信息使用了edgebreaker等算法进行了编码压缩,几何信息对数据进行量化、预测压缩、熵编码。其中熵编码采用了rANS算法。
本文对Draco源码进行分析, 另外对其进行封装成UE插件

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