前言

假设你人物双手开启了IK,然后这个IK数据来自于武器模型上的某个骨骼,这在FPS游戏中是很常见的情况,正常情况下,你会发现人物双手的位置永远是有延迟的,像卡顿一样

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前言

先科普一下啥是MMD, MMD全称*MikumikuDance*, 这个Miku就是初音未来, 再引用wiki介绍

MikuMikuDance(通常缩写为MMD)是一款免费动画程序,可让用户制作动画并创建 3D 动画电影,最初是为Vocaloid角色初音未来制作的

本文不过多介绍MMD, 有兴趣的同学可以自行谷歌, 本文主要针对如果在UE5中使用MMD素材进行分析

目标: UE5标准骨架角色/第三方卡通角色使用MMD角色动画和镜头动画

3dance

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前言

本文记录一下笔者分析并模仿制作Lyra动画系统的过程和心得, 由于系统非常庞大, 所以会逐步更新记录

下面所有图片均来自自制工程(自己做一遍才能更好的了解当中的细节)

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前言

UE本身不支持Pico开发, 需要手动搭建开发环境,本文简单记录

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前言

本地化一般指的是文本的本地化, UE5的本地化工具保持了UE4的风格, 当然, 文档也一如既往的渣渣, 本文对本地化进行一点的记录

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前言

UE5的动画重定向已经使用了全新的方式, 在经历了EA版的重重bug后, 在5.1和5.2上基本已经成熟, 官方文档有大致使用方式的说明, 但是对一些细节方面还是缺乏说明, 导致刚开始使用时会走不少弯路; 本文对官方文档流程进行一些补充

5.2文档参考

IK Rig编辑器

IK Rig重定向

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前言

管线状态对象(PSO)缓存工具可用于减轻虚幻引擎4关卡加载内容块时出现的卡顿,

比如在进游戏第一次开枪, 开枪的火花特效就会造成卡顿

这些现象在性能较弱的移动端尤其明显

本文简单记录一下PSO的整个流程, 目标平台Meta Quest2(Android), 版本4.27-plus

官网链接(4.27)

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前言

AI感知是UE自带的一个用于AI发现目标的功能, 使用起来不算麻烦, 本文简单记录一下此模块的内容, 并研究一部分源码看看是否有啥坑 /手动狗头

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