前言

VR设备种类繁多, 而且因为OpenXR的推出, 各种设备都有自家版本和OpenXR版本的插件, 当中也有很多差异, 所以本文记录一下开发VR时, MotionController与插件之间的关系

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前言

网盘查找太过于繁琐, 不如记录到文档中

密码私聊

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前言

基于LiveLink和UDP的像素流传输,

简单展示效果, 下面视频是通过TakeRecorder录制的过场动画

normal video

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UE5多了一个叫做DataRegistry(下称DR)的东西, 目前处于实验性功能, 看着名字像是类似DataAsset类似的东西, 研究了一番发现这个是一个还不错的与DataTable配合使用的东西

UE文档有一个聊胜于无的文档, 看了比没看…..也没好多少(还有点误导作用) 文档链接

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以静态模型举例, 物理材质是配置在两个地方, 两个地方跟检测方式有关

如果是复杂检测的, 那么物理材质配置在每个材质内, 这个比较精确, 但是开销是非常感人的, 特别是有些次世代模型动辄上百万面

如果是简单检测, 物理材质是统一跟着模型走的, 也就是一个模型不管你配置了多少个碰撞盒子, 物理材质都只有一个, 看下图

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图中的正方体和球各自有自己的碰撞框, 如果一个是金属的,一个是橡胶的, 那么此套方案就行不同了

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本文从应用角度分析一下UE的碰撞和检测系统, 模型主要看静态模型即StaticMesh, 骨骼模型涉及到物理资产的使用和编辑, 本文暂不做分析

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