Published on2023年1月16日用UMG代替Slate编辑常见插件的界面Slate编辑器扩展## 前言 用过Slate的同学都知道, 这玩意儿有多难用, 可读性差, 编译还贼慢, 那么能不能用UMG来代替Slate扩展和编写编辑器界面呢? 在一定程度上是可以实现的, 我们以UE默认的几种插件来简单介绍一下 UE4与UE5在编辑器扩展方面有很大区别, 以下会提到一些, 本文以目前最新的UE5
Published on2021年8月9日编辑器扩展:消息窗口Slate编辑器扩展## 前言 自定义和扩展消息窗口 ## 消息窗口 先看两个枚举 前者为输入,后者会返回 可以通过返回类型的不同来做不同的逻辑 - 强行封装蓝图库
Published on2021年8月9日编辑器扩展:自定义属性界面Slate编辑器扩展## 前言 编辑器扩展:自定义属性界面, 未完待续... ### SObjectPropertyEntryBox 用于选择资源的界面控件 直接上代码 - .h - cpp - AllowedClass : Class类型, 这个是资源的类型 - OnObjectChanged : 选择改变以后的代理
Published on2021年8月9日编辑器扩展:自定义菜单栏Slate编辑器扩展## 前言 常见的自定义编辑器菜单类的内容有 菜单(Menu), 菜单栏(MenuBar), 工具栏(ToolBar) 效果如下 ### 实现方式 这里主要分为两种方式扩展 - FExtender - UToolMenu 后者为较为新的方式,在老版本和多数博客资料里都没有这个方式 FExtender
Published on2021年4月12日使用自定义Slate笔刷Slate## 前言 使用slate制作界面的时候往往需要使用到笔刷, 本文简单介绍如何使用自定义的笔刷以及使用系统的笔刷 ## 自定义笔刷 ### 纯C++ 参考引擎其他地方用到的获取笔刷的方式 主要思路是创建一个指针TSharedPtr StyleSet然后通过方法FSlateStyleRegistry: