Animation

  • Published on
    ## 前言 本文再次对ALS进行一个总结, 重点看动画状态机部分, 数据结构和计算部分不重点关注 本文含有大量动图, 加载比较慢 ## 骨骼分层与动画叠加 ALS的一大特色就是基于基础动作及Pose,通过叠加、混合等方式实现基础动作的复用和灵活的扩展, 同时用骨骼分层结合大量曲线来控制不同身体部位的
  • Published on
    ## 前言 Distance Matching用于解决角色启动和停止的时候的滑步问题, 理论上我们可以用RootMotion的方式保证启动和停止的滑步问题, 但是动画序列的同步是个问题, 所以生产环境下一般会用程序化的位移来解决滑步问题 Paragon Feature Examples: Anima
  • Published on
    ## 前言 用过动画混合空间的同学肯定遇到过上图这种情况, 多数4方向或者8方向位移的混合空间在其中2个朝向上会遇到如此问题, 如何解决这个问题呢? 一种方式是类似大名鼎鼎的ALS项目的使用额外的动画来完成混合 那么如果没有那么多的动画资源, 甚至只有4方向的动画呢? 本文就此进行研究讨论 ## O
  • Published on
    ## 前言 以前我们在处理Locomotion的滑步情况一般都会调整动画速率来达到看上去还凑合的效果, 然而在速度缩放值超过一定范围以后, 展现的情况就非常诡异了, 这个时候就需要通过其他方法来达到这一目的 下面是Paragon Feature Examples: Animation Techniq
  • Published on
    ## 前言 根骨骼运动(RootMotion)的位移都是固定的, 但是我们在实际运用中经常想动态的控制角色的位置和旋转,比如挥砍动作在怪物跟前了就应该停止位移,翻墙动作与障碍物的距离适配等 本文实现了2个方案, 其中之一就包括基于最近上线的UE5新插件RootMotionWarping的方案 如上图