Published on2020年12月22日GameplayAbilitySystem入门与实战(四):GameplayAbility(一)GAS## 前言 在第一篇初始化 _%E5%88%9D%E5%A7%8B%E5%8C%96/)的时候简单讲解了技能的添加和使用, 但是没有对技能GameplayAbility(GA)做详细介绍,本片开始对GA中的主要功能注意剖析 ## 注册/移除技能 之前我们通过配置的方式自动注册起始技能, 那么我们肯定
Published on2020年12月21日GameplayAbilitySystem入门与实战(三):几个有用的异步事件GAS## 前言 这一篇单独创建几个非常有用的异步节点,如UAsyncTask_ListenAttributeChanged可以实时监听任意属性的更改情况,在初期我们用于临时UMG中,方便我们查询和debug; 可以使用继承自UBlueprintAsyncActionBase的基本异步类, 也可以使用GA
Published on2020年12月20日GameplayAbilitySystem入门与实战(二):属性GAS## 前言 前一篇已经完成了初始化,角色可以在服务端和客户端正确触发技能,那么这一篇我们开始研究如何声明我们GAS框架内的属性 暗黑3属性图镇楼 ## 属性类 GAS常用的属性类是FGameplayAttribute和FGameplayAttributeData - FGameplayAttribu
Published on2020年12月19日GameplayAbilitySystem入门与实战(一):初始化GAS## 前言 引用官网的一段话介绍一下GAS系统 Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。你可以构建可供游戏中的角色使用的动作或被动技能,使这些动作导致各种属性累积或损耗的状态效果,实现约束这些动作使用的 冷却 计时器或资源消耗,