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    ## 前言 一个简易的插槽编辑器插件 ## 准备工作 先看编辑器扩展:自定义预览试图 , 我们已经完成了插件和预览试图的创建, 本文将进行插槽编辑相关功能的添加和扩展 ## 插槽编辑类 参考UnrealEd模块的SSocketManager类, 我们自己模仿着写一个类出来作为编辑插槽的Slate类
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    ## 前言 最近因为项目需要打算做一个简易的插槽编辑器, 因为传统的插槽编辑都需要打开每个静态模型单独编辑, 操作相对比较麻烦, 那么首先需要创建一个自定义的预览试图, 本文先从这个开始 ## 准备工作 首选创建一个插件, 类型随意, 如果先效率高一点简易选择 Editor Toolbar Butt
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    ## 前言 有的时候, 为了方便项目需求, 我们需要自定义PlaceActors标签以及对应的类 本文记录如何实现这一扩展 ## 自定义标签 开始之前我们需要了解一下UE4编辑器模块的启动顺序, 可以参考之前的一篇文章 UE4模块启动顺序 关键的一点是, 我们对编辑器添加新的PlaceActors标
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    ## 前言 本文大致梳理一下UE4编辑器启动后各个模块的加载顺序, 重点看一下ELoadingPhase枚举对应的类型的加载时机 ## 入口 任何可执行程序都会有一个执行入口,在 UE 中,每一个 Target 都会编译出一个可执行程序。引擎启动是从 Launch 模块开始的,main 函数也是定义
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    ## 前言 自定义和扩展消息窗口 ## 消息窗口 先看两个枚举 前者为输入,后者会返回 可以通过返回类型的不同来做不同的逻辑 - 强行封装蓝图库