UE5动画重定向

前言

UE5的动画重定向已经使用了全新的方式, 在经历了EA版的重重bug后, 在5.1和5.2上基本已经成熟, 官方文档有大致使用方式的说明, 但是对一些细节方面还是缺乏说明, 导致刚开始使用时会走不少弯路; 本文对官方文档流程进行一些补充

5.2文档参考

IK Rig编辑器

IK Rig重定向

流程

  • 创建ik rig资源
  • 创建fullbody ik解算器
  • 添加goal, 一般为2个hand以及2个ball(也可以是foot)共4个goal; 偶尔情况会对pelvis和head加goal
  • 添加chain

这一步是比较耗时的, 为了防治遗漏, 第一步先对着pelvis(基本人形态都是这个骨骼)设置为 解算器的root bone以及retarget root

后面就是设置各个骨骼链

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最后是这样的

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  • fullbody setting

编辑好骨骼链还不够, 如果这个时候你尝试拖动ik控制器就会发现很多动作会很诡异, 如下

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因为部分骨骼需要设置一下fullbody的配置属性

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具体不知道怎么设置的, 可以去参考UE自己的小白人的属性设置,

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往上提脚上的控制器, 发现整条腿的旋转很诡异, 这是因为没有设置legik的旋转角度, 通过设置calf的setting中的自定义角度可以实现

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这个角度如何设置, 网上资料也不多, 实际上可以这样思考

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这个calf骨骼是绕Z轴转的, 按顺时针转90度应该是合适的范围

  • 创建重定向文件 IK Retargetor, 选择动作源的IK Rig为source
  • 编辑姿势

先通过偏移和缩放把人大致对上

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后面就是一点点的调整pose对齐, 没有什么捷径, 只能花时间慢慢调整

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尽量保证一致性就好了, 而且要尽量一步到位, 因为重定向动画以后, 再调整姿势已经不会对已经生成的资源产生影响了

  • 确认骨骼链对应关系

检查2套ik rig的骨骼链对应关系

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  • 设置rootmotion

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默认不会把rootmotion重定向过去, 需要选中root骨骼如上图设置

测试一下root骨骼有么有正确重定向

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