UE5动画重定向
前言
UE5的动画重定向已经使用了全新的方式, 在经历了EA版的重重bug后, 在5.1和5.2上基本已经成熟, 官方文档有大致使用方式的说明, 但是对一些细节方面还是缺乏说明, 导致刚开始使用时会走不少弯路; 本文对官方文档流程进行一些补充
5.2文档参考
流程
- 创建ik rig资源
- 创建fullbody ik解算器
- 添加goal, 一般为2个hand以及2个ball(也可以是foot)共4个goal; 偶尔情况会对pelvis和head加goal
- 添加chain
这一步是比较耗时的, 为了防治遗漏, 第一步先对着pelvis(基本人形态都是这个骨骼)设置为 解算器的root bone以及retarget root
后面就是设置各个骨骼链
最后是这样的
- fullbody setting
编辑好骨骼链还不够, 如果这个时候你尝试拖动ik控制器就会发现很多动作会很诡异, 如下
因为部分骨骼需要设置一下fullbody的配置属性
具体不知道怎么设置的, 可以去参考UE自己的小白人的属性设置,
往上提脚上的控制器, 发现整条腿的旋转很诡异, 这是因为没有设置legik的旋转角度, 通过设置calf的setting中的自定义角度可以实现
这个角度如何设置, 网上资料也不多, 实际上可以这样思考
这个calf骨骼是绕Z轴转的, 按顺时针转90度应该是合适的范围
- 创建重定向文件 IK Retargetor, 选择动作源的IK Rig为source
- 编辑姿势
先通过偏移和缩放把人大致对上
后面就是一点点的调整pose对齐, 没有什么捷径, 只能花时间慢慢调整
尽量保证一致性就好了, 而且要尽量一步到位, 因为重定向动画以后, 再调整姿势已经不会对已经生成的资源产生影响了
- 确认骨骼链对应关系
检查2套ik rig的骨骼链对应关系
- 设置rootmotion
默认不会把rootmotion重定向过去, 需要选中root骨骼如上图设置
测试一下root骨骼有么有正确重定向