
  <rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Mon, 12 Apr 2021 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
      <atom:link href="https://supervj.top/tags/slate/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/>
      
  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/使用自定义Slate笔刷</guid>
    <title>使用自定义Slate笔刷</title>
    <link>https://supervj.top/blog/使用自定义Slate笔刷</link>
    <description>## 前言 使用slate制作界面的时候往往需要使用到笔刷, 本文简单介绍如何使用自定义的笔刷以及使用系统的笔刷 ## 自定义笔刷 ### 纯C++ 参考引擎其他地方用到的获取笔刷的方式 主要思路是创建一个指针TSharedPtr StyleSet然后通过方法FSlateStyleRegistry:</description>
    <pubDate>Mon, 12 Apr 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/关于EditorUtilityWiget用cpp来运行</guid>
    <title>关于EditorUtilityWiget用cpp来运行</title>
    <link>https://supervj.top/blog/关于EditorUtilityWiget用cpp来运行</link>
    <description>## 前言 奇葩需求, EditorUtilityWiget用cpp来运行 这个方案有缺陷, 就是第一次还是需要在编辑器下右键运行一次才能用cpp来运行, 因为右键运行会调用到 UEditorUtilitySubsystem::SpawnAndRegisterTab(), 在这个函数中会对UMG进行</description>
    <pubDate>Sat, 09 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/用UMG代替Slate编辑常见插件的界面</guid>
    <title>用UMG代替Slate编辑常见插件的界面</title>
    <link>https://supervj.top/blog/用UMG代替Slate编辑常见插件的界面</link>
    <description>## 前言 用过Slate的同学都知道, 这玩意儿有多难用, 可读性差, 编译还贼慢, 那么能不能用UMG来代替Slate扩展和编写编辑器界面呢? 在一定程度上是可以实现的, 我们以UE默认的几种插件来简单介绍一下 UE4与UE5在编辑器扩展方面有很大区别, 以下会提到一些, 本文以目前最新的UE5</description>
    <pubDate>Mon, 16 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：消息窗口</guid>
    <title>编辑器扩展：消息窗口</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：消息窗口</link>
    <description>## 前言 自定义和扩展消息窗口 ## 消息窗口 先看两个枚举 前者为输入,后者会返回 可以通过返回类型的不同来做不同的逻辑 - 强行封装蓝图库</description>
    <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义属性界面</guid>
    <title>编辑器扩展：自定义属性界面</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义属性界面</link>
    <description>## 前言 编辑器扩展：自定义属性界面, 未完待续... ### SObjectPropertyEntryBox 用于选择资源的界面控件 直接上代码 - .h - cpp - AllowedClass : Class类型, 这个是资源的类型 - OnObjectChanged : 选择改变以后的代理</description>
    <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义菜单栏</guid>
    <title>编辑器扩展：自定义菜单栏</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义菜单栏</link>
    <description>## 前言 常见的自定义编辑器菜单类的内容有 菜单(Menu), 菜单栏(MenuBar), 工具栏(ToolBar) 效果如下 ### 实现方式 这里主要分为两种方式扩展 - FExtender - UToolMenu 后者为较为新的方式,在老版本和多数博客资料里都没有这个方式 FExtender</description>
    <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

    </channel>
  </rss>
