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      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Wed, 30 Jul 2025 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GASDebugger</guid>
    <title>GAS调试插件：GASDebugger</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GASDebugger</link>
    <description>## GASDebugger 如上图，GAS自带的DebugUI很不好用 以上是GASDebugger界面 在windows页面下的底部会有启动按钮 游戏运行以后，插件会尝试自动识别场景内拥有技能组件的玩家，如没有识别到或者玩家类是延迟创建的，那需要手动选择一下（可以选择所有对象包括怪物） 选中以后</description>
    <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(一)_初始化</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(一):初始化</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(一)_初始化</link>
    <description>## 前言 引用官网的一段话介绍一下GAS系统 Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架，可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。你可以构建可供游戏中的角色使用的动作或被动技能，使这些动作导致各种属性累积或损耗的状态效果，实现约束这些动作使用的 冷却 计时器或资源消耗，</description>
    <pubDate>Sat, 19 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(七)_GameplayEffect2</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(七):GameplayEffect(二)</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(七)_GameplayEffect2</link>
    <description>## 前言 上一篇讲述了GE的一些基本概念, 非常概念化没有实战部分, 很容易混淆和忘记, 本片我们结合实际项目再配合GA的使用来模拟几个技能效果 ## 伤害计算 我们在前面测试GA的时候已经简单测试了伤害,不过那个伤害就固定的一个值, 下面我们用自定义的类GEEC来计算这个伤害 给上我们的GEEC</description>
    <pubDate>Fri, 25 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(三)_异步事件</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(三):几个有用的异步事件</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(三)_异步事件</link>
    <description>## 前言 这一篇单独创建几个非常有用的异步节点,如UAsyncTask_ListenAttributeChanged可以实时监听任意属性的更改情况,在初期我们用于临时UMG中,方便我们查询和debug; 可以使用继承自UBlueprintAsyncActionBase的基本异步类, 也可以使用GA</description>
    <pubDate>Mon, 21 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(二)_属性</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(二):属性</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(二)_属性</link>
    <description>## 前言 前一篇已经完成了初始化,角色可以在服务端和客户端正确触发技能,那么这一篇我们开始研究如何声明我们GAS框架内的属性 暗黑3属性图镇楼 ## 属性类 GAS常用的属性类是FGameplayAttribute和FGameplayAttributeData - FGameplayAttribu</description>
    <pubDate>Sun, 20 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(五)_GameplayAbility2</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(五):GameplayAbility(二)</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(五)_GameplayAbility2</link>
    <description>## 前言 前文已经大概了解了GA的大致内容,本片结合项目来详细使用一下技能. 因为技能可以是通过按键直接触发, 我们在GA中多数是播放动画来表示技能执行的, 所以我们需要一个一个方便我们GA使用的播放动画的节点 GAS中有很多已经封装好的异步节点, 很多都是非常有用的,如下图(太多无法截全) 其中</description>
    <pubDate>Wed, 23 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(八)_GameplayCue</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(八):GameplayCueNotify</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(八)_GameplayCue</link>
    <description>## 前言 GameplayCueNotify(GCN)用于非逻辑层的效果，如音效,特效,相机震动等 CGN有两个基类,如下图 | GameplayCue Class | Event | GE类型 | Description | | -------------------------- | ----</description>
    <pubDate>Thu, 24 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(六)_GameplayEffect1</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(六):GameplayEffect(一)</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(六)_GameplayEffect1</link>
    <description>## 前言 GameplayEffect在GAS框架中的重要性不言而喻, 内容非常多,,但是本身基本上只作为一个数据载体而存在,蓝图中也无法重写和执行任何事件. 本篇梳理一下GE的常用属性和基本概念, 实战部分我们在下一篇展开 ## 基础定义 GE是属性修改的容器, 分为如下几个类型 | Durat</description>
    <pubDate>Thu, 24 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(四)_GameplayAbility</guid>
    <title>GameplayAbilitySystem入门与实战(四):GameplayAbility(一)</title>
    <link>https://supervj.top/blog/GameplayAbilitySystem分析(四)_GameplayAbility</link>
    <description>## 前言 在第一篇初始化 _%E5%88%9D%E5%A7%8B%E5%8C%96/)的时候简单讲解了技能的添加和使用, 但是没有对技能GameplayAbility(GA)做详细介绍,本片开始对GA中的主要功能注意剖析 ## 注册/移除技能 之前我们通过配置的方式自动注册起始技能, 那么我们肯定</description>
    <pubDate>Tue, 22 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>GAS</category>
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