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      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Wed, 27 Aug 2025 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <guid>https://supervj.top/blog/DebugUI的一些优化方案</guid>
    <title>DebugUI的一些优化方案</title>
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    <description>## 前言 游戏中经常会有需要一些调试菜单或者GM菜单，如下 功能上没有太大的问题，但是大面积的UI会非常影响游戏内容的观察，甚至并不能与游戏画面的同时运行 那么整理并记录一下更便捷的UI方案 ## 纯粹的编辑器UI 方案是打开一个EU(EditorUtility)，然后监听或者执行游戏内的逻辑和信</description>
    <pubDate>Wed, 27 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>gameplay</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/Lyra_GameExperience</guid>
    <title>Lyra技术分析：GameExperience</title>
    <link>https://supervj.top/blog/Lyra_GameExperience</link>
    <description>## 前言 如何基于Lyra的项目快速配置一个角色，该流程的起点是GameExperience对象，本文对此进行简单的分析 ## 名词解释 - ULyraExperienceDefinition ：主要的配置资源，继承自PrimaryDataAsset，简称DA - ULyraPawnData: D</description>
    <pubDate>Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>gameplay</category>
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    <title>Lyra技术分析:输入方式与GAS技能触发</title>
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    <description>## 前言 本文研究一下Lyra技能系统的输入方式触发方式 ## ## 传统的GAS技能触发方式 GAS中每个技能(GA)通过UAbilitySystemComponent::GiveAbility(const FGameplayAbilitySpec&amp; Spec)添加 在这个spec里面有一个in</description>
    <pubDate>Thu, 16 Nov 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>gameplay</category>
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    <title>相机更新</title>
    <link>https://supervj.top/blog/相机更新</link>
    <description>## 前言 ## 顺序 相机的更新从World::Tick 开始 在更新完所有常见Group组，并且更新完Timer后，再更新PlayerController::UpdateCameraManager 所以第一个重点，相机更新的时序位于几乎所有其他场景对象的tick的后面 后面就到了CameraMa</description>
    <pubDate>Mon, 20 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>gameplay</category>
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