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      <title>翡翠梦境</title>
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      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Tue, 30 Jun 2020 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <guid>https://supervj.top/blog/LearnDX12_DrawGeo</guid>
    <title>DX学习笔记（四）：绘制几何体</title>
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    <description>## 用DirectX绘制几何体 ### 流程简述 ##### 顶点与输入布局 1. 创建顶点结构体 2. 设置输入布局描述D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ##### 顶点/索引缓冲区 1. 创建顶点数据/索引数据 2. 创建缓冲区/索引缓冲区 ##### 顶点着色/像素着色 1.</description>
    <pubDate>Tue, 30 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>DirectX</category><category>C++</category><category>学习笔记</category>
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    <title>DX学习笔记（五）：绘制几何体2</title>
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    <description>### 帧资源 上一篇在绘制每一帧都会进行一次CPU与GPU的同步,目的是 1. GPU未结束命令分配器中所有命令执行之前,不能重置,如果重置,那么GPU当前还未处理的命令就会被清除 2. 对于常量缓冲区的数据而言,不同步的话会导致数据异常 所以我们用FlushCommandQueue来保持同步 但</description>
    <pubDate>Mon, 13 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>DirectX</category><category>C++</category><category>学习笔记</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/LearnDX12_Init</guid>
    <title>DX学习笔记（二）：DX初始化</title>
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    <description>## Direct3D初始化 ### 预备知识 ##### 组件对象模型 组件对象模型***（Component Object Model,COM）***:不受DirectX语言束缚，并且向后兼容的技术 - 获得COM接口需要借助特定函数，而不是C++的new - 删除COM有Release方法，而</description>
    <pubDate>Mon, 22 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>DirectX</category><category>C++</category><category>学习笔记</category>
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    <title>DX学习笔记（一）：数学基础</title>
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    <description>## 向量代数 ### 向量 DirectX3D采用的左手坐标系 - 左手坐标系：伸出左手，手指方向对准X轴正方向，弯曲手指对象Y轴正方向，大拇指指的就是Z轴正方向 ##### 向量的基本运算 - 两个向量相等。即u=v。当且仅当u和v的每个分量相等，即u x =v x ,u y =v y , u</description>
    <pubDate>Tue, 23 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>DirectX</category><category>C++</category><category>学习笔记</category>
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    <title>DX学习笔记（三）：渲染流水线</title>
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    <description>## 渲染流水线 平行线最终会相交于消失点，又称为灭点 物体重叠：即不同命的物体能够遮挡住其后侧物体的局部 3D实体对象是通过三角形网格来近似表示的 ### 颜色 分量式乘法:(r,g,b)*(a,b,c)=(ra,gb,bc) ##### 128位颜色 每个分量用浮点表示，即4D向量 (r,g,b</description>
    <pubDate>Wed, 24 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>DirectX</category><category>学习笔记</category>
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