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      <title>翡翠梦境</title>
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      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
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    <title>Runtime重定向</title>
    <link>https://supervj.top/blog/Runtime重定向</link>
    <description>## 前言 虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向**只满足骨架相同, 但是参考姿势不同**的动画表现 ## FSkeletonRemapping USkel</description>
    <pubDate>Wed, 17 Nov 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category><category>重定向</category>
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    <title>离线重定向源码分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/重定向源码分析</link>
    <description>## 前言 UE的动画重定向(离线模式)是个非常好用的功能, 但是最近遇到了一些特殊需求, 势必需要深入研究一下这个重定向的源码 ## 配置 重定向的前提是需要创建一个Rig文件, Rig文件起到的是类似一个模板或者表的作用, 重点定义了骨骼的拓扑结构信息,即父子关系; 当然也有其他如骨骼变换的坐标</description>
    <pubDate>Mon, 08 Nov 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category><category>重定向</category>
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