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      <title>翡翠梦境</title>
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      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
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    <title>简单的自定义视图和节点</title>
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    <description>本文描述了如何简单的创建自定义的视图和节点 后续补充具体功能开发 ##### 插件模块 创建插件TestGraph - 包含如下模块 在模块类里声明2个变量 构造GraphObj，指定GraphObj内的Schema 创建GraphEdSlate，同时把GraphObj指定给GraphEdSlate</description>
    <pubDate>Wed, 05 Aug 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category><category>节点</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/蓝图泛型节点</guid>
    <title>K2Node深入探索及蓝图泛型节点</title>
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    <description>## 前言 本文记录一下蓝图泛型节点的实现, 主要分为CustomThunk方式和K2Node的方式 对比一下两者的优点 CustomThunk: 代码少, 调试方便 UK2Node: 动态的节点数量, 更灵活的动态类型 本文代码在如下项目中 BlueprintLibraryUtility ## C</description>
    <pubDate>Wed, 24 Mar 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>节点</category><category>编辑器扩展</category>
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