
  <rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Mon, 01 Jun 2020 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
      <atom:link href="https://supervj.top/tags/编辑器扩展/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/>
      
  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/UE4创建异步节点</guid>
    <title>创建异步节点</title>
    <link>https://supervj.top/blog/UE4创建异步节点</link>
    <description>## 前言 如图所示，我们经常在UE4内看到如此的异步节点，简单说此类节点的输出并非像函数一样瞬间完成，而是拥有自己的生命周期，此类节点一般在右上角有一个**时钟标志** 本文讲解如何制作类似AI_MoveTo的异步节点 另一篇AI_MoveTo简单分析和扩展 )介绍AI_MoveTo的简单运行机制</description>
    <pubDate>Mon, 01 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/关于EditorUtilityWiget用cpp来运行</guid>
    <title>关于EditorUtilityWiget用cpp来运行</title>
    <link>https://supervj.top/blog/关于EditorUtilityWiget用cpp来运行</link>
    <description>## 前言 奇葩需求, EditorUtilityWiget用cpp来运行 这个方案有缺陷, 就是第一次还是需要在编辑器下右键运行一次才能用cpp来运行, 因为右键运行会调用到 UEditorUtilitySubsystem::SpawnAndRegisterTab(), 在这个函数中会对UMG进行</description>
    <pubDate>Sat, 09 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/创建自定义编辑器</guid>
    <title>创建自定义编辑器</title>
    <link>https://supervj.top/blog/创建自定义编辑器</link>
    <description>## 前言 很久以前项目需求Paper2D动画, Paper2D切换动画不是很方便, 最好还是用类似动画蓝图的状态机,但是UE目前的状态机只有动画蓝图和AI行为树, 于是那个时候就想做一个自定义的状态机,但是后来项目搁浅就没动机继续研究了, 现在凑空来搞一搞这个蛮有用的东西(也很利于了解UE编辑器)</description>
    <pubDate>Wed, 21 Apr 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/扩展游戏设置</guid>
    <title>UE4添加自定义项目设置</title>
    <link>https://supervj.top/blog/扩展游戏设置</link>
    <description>## 前言 我们在项目开发的过程中，经常需要在项目设置里面添加一些参数，本文介绍如何添加这些参数 另外介绍一些特殊的资源类参数的添加和使用 先上图 ## 添加自定义项目设置 一般情况下，我们需要创建一个插件来添加这类属性，我们创建一个蓝图函数库模板的插件 然后创建一个UObject类来添加属性 **</description>
    <pubDate>Mon, 31 Aug 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/用UMG代替Slate编辑常见插件的界面</guid>
    <title>用UMG代替Slate编辑常见插件的界面</title>
    <link>https://supervj.top/blog/用UMG代替Slate编辑常见插件的界面</link>
    <description>## 前言 用过Slate的同学都知道, 这玩意儿有多难用, 可读性差, 编译还贼慢, 那么能不能用UMG来代替Slate扩展和编写编辑器界面呢? 在一定程度上是可以实现的, 我们以UE默认的几种插件来简单介绍一下 UE4与UE5在编辑器扩展方面有很大区别, 以下会提到一些, 本文以目前最新的UE5</description>
    <pubDate>Mon, 16 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/用蓝图扩展ToolBar</guid>
    <title>蓝图扩展ToolBar</title>
    <link>https://supervj.top/blog/用蓝图扩展ToolBar</link>
    <description>## 前言 以前写过一篇文章 编辑器扩展：自定义菜单栏 现在发现蓝图也可以在某些功能上代替cpp来扩展工具栏, 这样当然是非常方便的, 谁用Slate谁都一个头两个大 这里来简单尝试一下 ## 使用方式 开始之前先打开编辑器偏好设置里的一个选项, 方便我们观察UI的分类 接着我们需要先给项目加一个配</description>
    <pubDate>Fri, 22 Jul 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：插槽编辑器</guid>
    <title>编辑器扩展：插槽编辑器</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：插槽编辑器</link>
    <description>## 前言 一个简易的插槽编辑器插件 ## 准备工作 先看编辑器扩展：自定义预览试图 , 我们已经完成了插件和预览试图的创建, 本文将进行插槽编辑相关功能的添加和扩展 ## 插槽编辑类 参考UnrealEd模块的SSocketManager类, 我们自己模仿着写一个类出来作为编辑插槽的Slate类</description>
    <pubDate>Thu, 19 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：消息窗口</guid>
    <title>编辑器扩展：消息窗口</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：消息窗口</link>
    <description>## 前言 自定义和扩展消息窗口 ## 消息窗口 先看两个枚举 前者为输入,后者会返回 可以通过返回类型的不同来做不同的逻辑 - 强行封装蓝图库</description>
    <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义PlaceActors</guid>
    <title>编辑器扩展:自定义PlaceActors</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义PlaceActors</link>
    <description>## 前言 有的时候, 为了方便项目需求, 我们需要自定义PlaceActors标签以及对应的类 本文记录如何实现这一扩展 ## 自定义标签 开始之前我们需要了解一下UE4编辑器模块的启动顺序, 可以参考之前的一篇文章 UE4模块启动顺序 关键的一点是, 我们对编辑器添加新的PlaceActors标</description>
    <pubDate>Fri, 13 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义属性界面</guid>
    <title>编辑器扩展：自定义属性界面</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义属性界面</link>
    <description>## 前言 编辑器扩展：自定义属性界面, 未完待续... ### SObjectPropertyEntryBox 用于选择资源的界面控件 直接上代码 - .h - cpp - AllowedClass : Class类型, 这个是资源的类型 - OnObjectChanged : 选择改变以后的代理</description>
    <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义菜单栏</guid>
    <title>编辑器扩展：自定义菜单栏</title>
    <link>https://supervj.top/blog/编辑器扩展：自定义菜单栏</link>
    <description>## 前言 常见的自定义编辑器菜单类的内容有 菜单(Menu), 菜单栏(MenuBar), 工具栏(ToolBar) 效果如下 ### 实现方式 这里主要分为两种方式扩展 - FExtender - UToolMenu 后者为较为新的方式,在老版本和多数博客资料里都没有这个方式 FExtender</description>
    <pubDate>Mon, 09 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>Slate</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/自定义视图和节点1</guid>
    <title>简单的自定义视图和节点</title>
    <link>https://supervj.top/blog/自定义视图和节点1</link>
    <description>本文描述了如何简单的创建自定义的视图和节点 后续补充具体功能开发 ##### 插件模块 创建插件TestGraph - 包含如下模块 在模块类里声明2个变量 构造GraphObj，指定GraphObj内的Schema 创建GraphEdSlate，同时把GraphObj指定给GraphEdSlate</description>
    <pubDate>Wed, 05 Aug 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>编辑器扩展</category><category>节点</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/自定义资源</guid>
    <title>自定义资源</title>
    <link>https://supervj.top/blog/自定义资源</link>
    <description>### 自定义资源 新建插件StateMachine,然后手动拷贝一份StateMachineEditor用于编辑器模块 ，把里面的所有名称改为后缀为Editor版本 然后在Editor版本的Build.cs 的Private部分中加入如下模块 UnrealEd , AssetTools ,Publ</description>
    <pubDate>Sun, 12 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>资源</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/蓝图泛型节点</guid>
    <title>K2Node深入探索及蓝图泛型节点</title>
    <link>https://supervj.top/blog/蓝图泛型节点</link>
    <description>## 前言 本文记录一下蓝图泛型节点的实现, 主要分为CustomThunk方式和K2Node的方式 对比一下两者的优点 CustomThunk: 代码少, 调试方便 UK2Node: 动态的节点数量, 更灵活的动态类型 本文代码在如下项目中 BlueprintLibraryUtility ## C</description>
    <pubDate>Wed, 24 Mar 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>节点</category><category>编辑器扩展</category>
  </item>

    </channel>
  </rss>
