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      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Thu, 02 Mar 2023 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <title>PSO入门和踩坑史</title>
    <link>https://supervj.top/blog/PSO</link>
    <description>## 前言 **管线状态对象**（PSO）缓存工具可用于减轻虚幻引擎4关卡加载内容块时出现的卡顿, 比如在进游戏第一次开枪, 开枪的火花特效就会造成卡顿 这些现象在性能较弱的移动端尤其明显 本文简单记录一下PSO的整个流程, 目标平台Meta Quest2(Android), 版本4.27-plus</description>
    <pubDate>Thu, 02 Mar 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>特效</category><category>优化</category><category>移动</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/用Niagara绘制样条线</guid>
    <title>用Niagara的Ribbon绘制样条线</title>
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    <description>最近由于项目需要用到鼠标在场景利绘制曲线，方案有很多，比如SplineMesh，ProceduralMesh 等等，回头一想用特效也可以试试 本案例使用虚幻4.22版本演示 用Niagara的Ribbon绘制样条线的功能 ##### 模块函数 NiagaraModuleScript - 模块函数是N</description>
    <pubDate>Thu, 21 May 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>特效</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/绘制图形（非debug）</guid>
    <title>绘制图形（非debug）</title>
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    <description>蓝图方法DrawDebugLine（以及其他图形）的方法只能在开发者模式中使用 下文为了得到发布版的DrawLine之类的功能 ### LineBatchComponent - 在UWorld中看到如下声明 - 然后创建并注册组件 - 再到组件LineBatchComponent.h - 先关注组件</description>
    <pubDate>Wed, 06 May 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>特效</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/边缘高光实现方案</guid>
    <title>边缘高光实现方案</title>
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    <description>## 前言 模型的边缘高光应该是老生常谈的话题了, 不过还是有必要详细记录一下各种主流的两个实现方案, 同样的, 这个问题也经常在TA或者客户端面试中被问到 ## 后期方案 先看效果动图 ### 准备工作 后期的方案效果上来说是比较优秀的, 主要就是丢一个后期盒子进去,可以设置成全局的,然后给上一个</description>
    <pubDate>Tue, 15 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>特效</category>
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