
  <rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Thu, 21 May 2020 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
      <atom:link href="https://supervj.top/tags/物理/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/>
      
  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/使用ApexPhysXLab制作UE4的破损物体（ DestructibleMesh）</guid>
    <title>使用ApexPhysXLab制作UE4的破损物体(DestructibleMesh)</title>
    <link>https://supervj.top/blog/使用ApexPhysXLab制作UE4的破损物体（ DestructibleMesh）</link>
    <description>UE4自带的DestructibleMesh系统的破碎方式比较单一，可以用英伟达的ApexPhysXLab工具制作自定义破碎文件，然后导入UE4 本文介绍通过使用这一工具制作UE4破碎物体的流程 工具下载地址点击下载 ### PhysXLab流程 如下图所示，导入3D模型 ##### 三种破碎方式</description>
    <pubDate>Thu, 21 May 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>物理</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/物理动画深入分析</guid>
    <title>物理动画深入分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/物理动画深入分析</link>
    <description>## 前言 本文打算对物理动画这个自从出现以后一直处于实验性的功能进行深入分析, 并尝试用一些常见的动画进行测试 官方文档 官方视频教程 星球大战物理动画演示 ## 何为物理动画 物理动画不是Ragdoll(布娃娃), 这个概念很容易被误解 简单说, 物理动画就是为了让角色播放动画的时候有物理效果(</description>
    <pubDate>Wed, 29 Dec 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>物理</category><category>动画</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/物理材质的深入思考</guid>
    <title>物理材质的深入思考</title>
    <link>https://supervj.top/blog/物理材质的深入思考</link>
    <description>## 序 以静态模型举例, 物理材质是配置在两个地方, 两个地方跟检测方式有关 如果是复杂检测的, 那么物理材质配置在每个材质内, 这个比较精确, 但是开销是非常感人的, 特别是有些次世代模型动辄上百万面 如果是简单检测, 物理材质是统一跟着模型走的, 也就是一个模型不管你配置了多少个碰撞盒子, 物</description>
    <pubDate>Tue, 31 May 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>物理</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/物理资产PhysicsAsset编辑指南</guid>
    <title>物理资产PhysicsAsset编辑指南</title>
    <link>https://supervj.top/blog/物理资产PhysicsAsset编辑指南</link>
    <description>## 前言 物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档 和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题 ## 碰撞体 ### 创建 很多时候我们会一键自动生成全身的碰撞体,</description>
    <pubDate>Wed, 22 Dec 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>物理</category><category>动画</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/碰撞和检测</guid>
    <title>细说UE的碰撞与检测</title>
    <link>https://supervj.top/blog/碰撞和检测</link>
    <description>## 序 本文从应用角度分析一下UE的碰撞和检测系统, 模型主要看静态模型即StaticMesh, 骨骼模型涉及到物理资产的使用和编辑, 本文暂不做分析 **目录** - 碰撞类型 - 碰撞响应 - 射线通道和射线检测 - 简单碰撞和复杂碰撞 - 碰撞编辑 - 其他检测 - 关于Custom ##</description>
    <pubDate>Thu, 28 Apr 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>物理</category>
  </item>

    </channel>
  </rss>
