
  <rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Tue, 29 Dec 2020 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
      <atom:link href="https://supervj.top/tags/模块分析/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/>
      
  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/AssetManager</guid>
    <title>AssetManager的使用</title>
    <link>https://supervj.top/blog/AssetManager</link>
    <description>## 前言 AssetManager(下面简称AM)是一个全局单例类，用于管理各种primary assets和asset bundles。 可以在运行时对Primary Assets进行加载和释放操作 补充官方文档对于AssetManager的介绍 虚幻引擎 4 自动处理 资源 加载与卸载，开发者</description>
    <pubDate>Tue, 29 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>模块分析</category><category>资源</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/UBT和UHT</guid>
    <title>UHT和UBT分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/UBT和UHT</link>
    <description>## 前言 本文大致梳理一下UBT和UHT的作用以及涉及到的其他几个概念的使用 ## UHT UHT是C++代码解析生成工具，我们在C++里面写的UClass和#include和.generate.h都是为UHT提供了对应的信息来生成对应的C++反射代码的 简单说, 由于UE4代码不是标准的C++代</description>
    <pubDate>Thu, 11 Mar 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>模块分析</category>
  </item>

  <item>
    <guid>https://supervj.top/blog/资源注册模块分析</guid>
    <title>资源注册模块AssetRegistry分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/资源注册模块分析</link>
    <description>有的时候我们需要对当前工程下的特定资源进行一些操作,比如找到所有图片资源或者所有静态模型资源,然后把这些资源信息发到某个UI上进行操作等等 本文对UE4资源注册模块AssetRegistry进行简单的分析 *目前蓝图已经封装了相应的库,可以非常方便的调用* Asset Registry模块负责处理引</description>
    <pubDate>Fri, 27 Nov 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>模块分析</category><category>资源</category>
  </item>

    </channel>
  </rss>
