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      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Fri, 08 Jan 2021 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <guid>https://supervj.top/blog/Paper2D第三方工具TexturerPacker</guid>
    <title>Paper2D第三方工具TexturerPacker</title>
    <link>https://supervj.top/blog/Paper2D第三方工具TexturerPacker</link>
    <description>## 前言 关于Paper2D使用第三方工具TexturerPacker的简单使用方法记录 从遥远的2019年搬运而来 ## 第三方工具：TexturerPacker - 下载地址 ### 使用方法 TexturePacker流程 - 将序列帧图片直接拖入软件中，也可以只能选择外部文件夹，一个文件夹</description>
    <pubDate>Fri, 08 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/PureMVC</guid>
    <title>PureMVC框架</title>
    <link>https://supervj.top/blog/PureMVC</link>
    <description>Pure MVC是在基于模型、视图和控制器的MVC模式建立的一个轻量级的应用框架. 目前已经广泛应用于各类平台,常见用的语言如C#,Java等 本文尝试根据标准的C++PureMVC框架魔改成UE4版本方便使用的UnrealPureMVC(UPM)框架插件 github:UnrealPureMVC</description>
    <pubDate>Mon, 30 Nov 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/UE4使用Steam子系统发布Steam包</guid>
    <title>UE4发布steam游戏流程</title>
    <link>https://supervj.top/blog/UE4使用Steam子系统发布Steam包</link>
    <description>2019年4月18日在steam发布了个人一款独立动作游戏《EndlessHell》，本文将借此记录发布steam游戏的流程 游戏链接 UE4版本4.21 SteamWork入门指南 文中内容前半部分为提交当时编辑，搬运至博客后更新后续部分 ## 配置 ### SteamDLL 复制steam程序中</description>
    <pubDate>Sat, 09 May 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/UE4使用第三方静态库和动态库</guid>
    <title>UE4使用第三方静态库和动态库</title>
    <link>https://supervj.top/blog/UE4使用第三方静态库和动态库</link>
    <description>## 前言 本文介绍一下UE4使用第三方库的简单用法, 即DLL动态库和Lib静态库的使用 我们用插件的形式封装起来, 便于以后移植到其他项目中去; 所以在开始之前先新建一个空或者蓝图库插件 ## 导出动态/静态库 新建控制台应用程序ThirdPartyDLL 然后创建一个同名头文件,写入一下内容</description>
    <pubDate>Sat, 09 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category><category>第三方工具</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/实时加载图片和音效</guid>
    <title>实时加载本地图片和音效</title>
    <link>https://supervj.top/blog/实时加载图片和音效</link>
    <description>## 前言 从本地路径加载图片和音效数据, 得到UTexture2D和USoundWave ## 图片 ### 从文件加载UTexture2D 一切尽在注释中 ### RenderTarget2D导出成本地图片 ## 音效 ### 从本地文件加载USoundWave</description>
    <pubDate>Thu, 25 Mar 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/开源图形库Assimp</guid>
    <title>开源图形库Assimp</title>
    <link>https://supervj.top/blog/开源图形库Assimp</link>
    <description>## 前言 引用一段介绍 Assimp,开源图形库(Open Asset Import Library)是一种便携式的可支持读取多种模型资源的开源库，它可以用统一的方式输入各种格式的3D模型，而其最新版本能实现输出3D模型的文件，因此该资源库也作为通用的3D模型转换器。assimp旨在提供用于游戏引</description>
    <pubDate>Sun, 21 Mar 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>模型</category><category>插件</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/批量重命名</guid>
    <title>插件:批量重命名</title>
    <link>https://supervj.top/blog/批量重命名</link>
    <description>由于自己平时在项目开发中经常遇到大批量的资源需要重命名，特别是美术资源如贴图、动画这些 而UE自带的批量操作又没有发现有重命名方法 所以就制作了这个简单的批量重命名的小插件 Github下载链接 - 动图演示 ##### 说明 - Prefix前缀 - Name:修改后的名称 - StartInde</description>
    <pubDate>Sun, 19 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/自定义按键</guid>
    <title>UE4运行时修改按键的解决方案</title>
    <link>https://supervj.top/blog/自定义按键</link>
    <description>## 前言 对于很多情况下, 我们都希望我们可以在游戏运行状态下自定义UE4的按键映射, 目前的UE已经支持多数平台的按键在蓝图中实时的更改按键设置, 直接保存到 EngineInput.ini文件 写了一个案例插件,提供了几个解决方案的Demo和几个方便蓝图使用的库函数 RuntimeInputM</description>
    <pubDate>Sat, 12 Dec 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/获取硬件信息</guid>
    <title>UE4获取硬件信息</title>
    <link>https://supervj.top/blog/获取硬件信息</link>
    <description>## 前言 本文记录UE4获取硬件信息和地址等常用方法 ## Mac地址 GetMacAddressString()方法已经在4.15版本后被彻底废弃, 所以UE目前(4.26)版本无法获取Mac地址 我们之前UE4获取第三方库 文章中有用到使用自己用原生cpp获取到mac地址, 然后导出成动态或者</description>
    <pubDate>Mon, 11 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>插件</category>
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