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      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Mon, 03 Aug 2020 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <guid>https://supervj.top/blog/UE4子系统</guid>
    <title>UE4子系统</title>
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    <description>UE4在4.22版本后加入了子系统即Subsystem，子系统是生命周期受控的自动实例化类，非常易用。 ### 概述 目前在4.24版本中，子系统主要分为4大类 - 引擎UEngineSubsystem 当引擎子系统的模块加载时，子系统将在模块的 Startup() 函数返回后执行 Initiali</description>
    <pubDate>Mon, 03 Aug 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>引擎</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/UE代理汇总</guid>
    <title>UE4各种代理(委托)使用方法</title>
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    <description>## 前言 UE4中有茫茫多的代理类型, 对于初学者刚开始都是一头雾水, 本篇文章逐步分析每一种代理的使用方法 我们先用一个输入整形输入参数的形式,声明所有类型的代理 按使用方式, 一般就是普通的单播代理, 动态代理, 多播代理以及动态多播代理, 每种类型都有无参数很若干参数的版本以及带返回值的版本</description>
    <pubDate>Thu, 25 Feb 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>引擎</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/Unreal4Refraction</guid>
    <title>初探UE4反射系统</title>
    <link>https://supervj.top/blog/Unreal4Refraction</link>
    <description>参考文献 《InsideUE4》UObject（四）类型系统代码生成 》 创建项目 AdvanceFunc 创建2个Actor类，HelloWolrd,ByeWorld ByeWorld的GENERATED_BODY替换成GENERATED_UCLASS_BODY ### GENERATED_BOD</description>
    <pubDate>Wed, 08 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>引擎</category>
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    <title>UE5本地化</title>
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    <description>## 前言 本地化一般指的是文本的本地化, UE5的本地化工具保持了UE4的风格, 当然, 文档也一如既往的渣渣, 本文对本地化进行一点的记录 ## 使用 上图为UE5的入口, 打开以后的界面如下, 我们主要关注红色框框部分 ### 代码文件 GatherFromTextFile针对的是代码中的FT</description>
    <pubDate>Tue, 12 Sep 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>引擎</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/由SetActorLocation分析渲染流程</guid>
    <title>由SetActorLocation分析渲染流程</title>
    <link>https://supervj.top/blog/由SetActorLocation分析渲染流程</link>
    <description>角色位移本质上就是渲染问题，从这条思路我们去看看角色怎么实现这一部分渲染的 ##### 起点：SetActorLocation 蓝图调用的API实际调用的是K2_SetActorLocation，然后调用到此函数 只看这个关键代码，调用RootComponent的MoveComponent ####</description>
    <pubDate>Thu, 04 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>引擎</category>
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