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      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Fri, 08 Oct 2021 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <guid>https://supervj.top/blog/AdvanceLocomotionSystem总结</guid>
    <title>AdvanceLocomotionSystem总结</title>
    <link>https://supervj.top/blog/AdvanceLocomotionSystem总结</link>
    <description>## 前言 本文再次对ALS进行一个总结, 重点看动画状态机部分, 数据结构和计算部分不重点关注 本文含有大量动图, 加载比较慢 ## 骨骼分层与动画叠加 ALS的一大特色就是基于基础动作及Pose，通过叠加、混合等方式实现基础动作的复用和灵活的扩展, 同时用骨骼分层结合大量曲线来控制不同身体部位的</description>
    <pubDate>Fri, 08 Oct 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析1_基础移动和脚步IK</guid>
    <title>AdvancedLocomotionSystemV4分析(一):移动和脚步IK</title>
    <link>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析1_基础移动和脚步IK</link>
    <description>最近对UE4商城AdvancedLocomotionSysemV4进行了一波初步分析，感觉这个项目已经包含了大多数情况能用得到的动画表现，从移动表现中比较容易出问题的脚步问题到IK、攀爬、翻滚、布娃娃以及动作叠加等模块都有讲到 打算参考这个项目的思路重新实现一边动画逻辑，顺便对其中重要的模块和知识点</description>
    <pubDate>Mon, 26 Oct 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析2_攀爬系统</guid>
    <title>AdvancedLocomotionSystemV4分析(二):攀爬系统</title>
    <link>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析2_攀爬系统</link>
    <description>ALS系统的攀爬系统思路比较简单，播放蒙太奇配合位置的刷新。缺点是没有中间状态，意味着无法打断或者做平移等 后面我打算尝试改成加入中间过程的攀爬系统 AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加</description>
    <pubDate>Tue, 27 Oct 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析3_动作叠加</guid>
    <title>AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加</title>
    <link>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析3_动作叠加</link>
    <description>AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统 AdvancedLocomotionSystemV4分析(四):布娃娃和起身 AdvancedLocomotionSystemV4分析(五):镜头 **</description>
    <pubDate>Wed, 28 Oct 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析5_镜头</guid>
    <title>AdvancedLocomotionSystemV4分析(五):镜头</title>
    <link>https://supervj.top/blog/AdvancedLocomotionSystem分析5_镜头</link>
    <description>上一篇留下了一个镜头抖动问题，实际上ALS项目是通过自定义CameraManager实现的，本篇就此来展开一下 AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统 AdvancedLocomotionSy</description>
    <pubDate>Sat, 31 Oct 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/AnimationDebug</guid>
    <title>AnimationDebug:Insights</title>
    <link>https://supervj.top/blog/AnimationDebug</link>
    <description>## 前言 以前的动画debug要么肉眼看动画蓝图, 要么用控制台来Show DebugAnimation搞得全屏幕的天书无从下手, 自从4.25以后动画模块有了一个非常友善的可视化Debug工具, 之前略有所知但是没有深入使用, 今天来研究一番看看这个工具可以干啥 官方文档 ## 如何开启 需要开</description>
    <pubDate>Fri, 31 Dec 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/Control Rig_藤编植物</guid>
    <title>Control Rig:藤编植物</title>
    <link>https://supervj.top/blog/Control Rig_藤编植物</link>
    <description>## 前言 用Control Rig为主来制作一个藤编植物的攻击行为 ## **需求** - **攻击行为的时候需要需要动态的指定打击点** - 特定时间段需要跟随玩家平滑旋转 - 是否可以增加物理动态效果？ ## 攻击方案 - 旋转骨骼 - IK - 其他 ### 旋转骨骼 https://www</description>
    <pubDate>Fri, 06 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/Lyra_动画</guid>
    <title>Lyra技术分析:角色动画</title>
    <link>https://supervj.top/blog/Lyra_动画</link>
    <description>## 前言 本文记录一下笔者分析并模仿制作Lyra动画系统的过程和心得, 由于系统非常庞大, 所以会逐步更新记录 下面所有图片均来自自制工程(自己做一遍才能更好的了解当中的细节) - 2023.11.16 包含8方向位移, Turn In Place,Jump, Aim ## 动画框架 首先要围绕几</description>
    <pubDate>Tue, 14 Nov 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/MMD</guid>
    <title>MMD动画在UE5的使用</title>
    <link>https://supervj.top/blog/MMD</link>
    <description>## 前言 先科普一下啥是MMD, MMD全称*MikumikuDance*, 这个Miku就是初音未来, 再引用wiki介绍 **MikuMikuDance**（通常缩写为**MMD**）是一款免费 动画程序，可让用户制作动画并创建 3D 动画电影，最初是为Vocaloid 角色初音未来 制作的</description>
    <pubDate>Wed, 06 Dec 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/MotionWarping深度研究</guid>
    <title>MotionWarping深度研究</title>
    <link>https://supervj.top/blog/MotionWarping深度研究</link>
    <description>## 前言 UE5新加了实验性的插件MotionWarping, 先前已经有很多大佬写过类似的文章, 本文主要针对部分源码进行其工作原理的深入理解和相关RootMotion的思考 ## 从哪里开始? 我们先从这里开始看, 我们需要找到这个模块是在哪里修改了RootMotion信息, 先看调用栈 角色</description>
    <pubDate>Wed, 27 Oct 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/RootMotionSource</guid>
    <title>RootMotionSource原理分析和插件封装</title>
    <link>https://supervj.top/blog/RootMotionSource</link>
    <description>## 前言 说到Root Motion, 通常会想到的是Root Motion Animation, 将位移量嵌在Animation中, 角色Tick Pose时会计算frame之间的root bone的偏移量, 換算成velocity与acceleration, 然后PerformMovement</description>
    <pubDate>Thu, 24 Mar 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/RootMotion控制</guid>
    <title>RootMotion控制</title>
    <link>https://supervj.top/blog/RootMotion控制</link>
    <description>## 前言 根骨骼运动（RootMotion）的位移都是固定的， 但是我们在实际运用中经常想动态的控制角色的位置和旋转，比如挥砍动作在怪物跟前了就应该停止位移，翻墙动作与障碍物的距离适配等 本文实现了2个方案， 其中之一就包括基于最近上线的UE5新插件RootMotionWarping的方案 如上图</description>
    <pubDate>Fri, 28 May 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/RootMotion源码解析</guid>
    <title>RootMotion源码简单解析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/RootMotion源码解析</link>
    <description>## 前言 由于平时经常使用RootMotion动画, 经常遇到一些问题, 所以还是凑空看了一下源码, 大概整理了一下RootMotion动画的运行机制和关键问题 ## 伪代码 先用伪代码简单的描述一下RootMotion的大概运行逻辑, 以单机蒙太奇动画示例 这当中涉及到的内容非常多, 下面慢慢整</description>
    <pubDate>Mon, 02 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/Runtime重定向</guid>
    <title>Runtime重定向</title>
    <link>https://supervj.top/blog/Runtime重定向</link>
    <description>## 前言 虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向**只满足骨架相同, 但是参考姿势不同**的动画表现 ## FSkeletonRemapping USkel</description>
    <pubDate>Wed, 17 Nov 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category><category>重定向</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/UE4顶点动画开发流程</guid>
    <title>UE4顶点动画开发流程</title>
    <link>https://supervj.top/blog/UE4顶点动画开发流程</link>
    <description>### 前言 本文介绍从max到UE4顶点动画实现流程 使用的方式是贴图记录顶点位置和法线信息通过材质球使静态模型模拟动画的播放 脚本下载 ### 顶点缓存脚本 - **如果是非骨骼动画，可以直接跳过此步骤** 用顶点缓存脚本把骨骼动画信息保存到==pointCache修改器==内，脚本界面如下 -</description>
    <pubDate>Thu, 30 Apr 2020 20:24:51 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category><category>3dsMax</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/UE5动画重定向</guid>
    <title>UE5动画重定向</title>
    <link>https://supervj.top/blog/UE5动画重定向</link>
    <description>## 前言 UE5的动画重定向已经使用了全新的方式, 在经历了EA版的重重bug后, 在5.1和5.2上基本已经成熟, 官方文档有大致使用方式的说明, 但是对一些细节方面还是缺乏说明, 导致刚开始使用时会走不少弯路; 本文对官方文档流程进行一些补充 5.2文档参考 IK Rig编辑器 IK Rig重</description>
    <pubDate>Mon, 21 Aug 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/UE5顶点动画方案</guid>
    <title>UE5顶点动画方案</title>
    <link>https://supervj.top/blog/UE5顶点动画方案</link>
    <description>## 前言 UE5为了黑客帝国的样片增加了内置顶点动画插件，另外第三方也有相对比较成熟的顶点动画工具 本文分析并记录一下 ## Anim To Texture UE从5.0开始跟随者Mass更新了这个插件，不过一直到5.4也一直处于实验性功能 并且没有文档 开启插件以后，并没有什么特殊的提示和菜单</description>
    <pubDate>Tue, 17 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/动画DistanceMatching</guid>
    <title>动画_DistanceMatching</title>
    <link>https://supervj.top/blog/动画DistanceMatching</link>
    <description>## 前言 Distance Matching用于解决角色启动和停止的时候的滑步问题, 理论上我们可以用RootMotion的方式保证启动和停止的滑步问题, 但是动画序列的同步是个问题, 所以生产环境下一般会用程序化的位移来解决滑步问题 Paragon Feature Examples: Anima</description>
    <pubDate>Wed, 08 Sep 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/动画优化</guid>
    <title>动画优化</title>
    <link>https://supervj.top/blog/动画优化</link>
    <description>## 前言 本文专门记录最近对动画优化的一些研究和思考 参考文献 官方文档 TGDC ## FastPath 这个比较简单, 就是在动画图表中不要加入蓝图逻辑, 保证了只在引擎能够在内部复制参数，而不是执行蓝图代码（这涉及调用蓝图虚拟机） 如果是FastPath, 动画节点上会有个闪电的标志 ##</description>
    <pubDate>Mon, 10 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category><category>优化</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/动画蓝图更新时序问题</guid>
    <title>动画蓝图IK更新时序问题</title>
    <link>https://supervj.top/blog/动画蓝图更新时序问题</link>
    <description>## 前言 假设你人物双手开启了IK，然后这个IK数据来自于武器模型上的某个骨骼，这在FPS游戏中是很常见的情况，正常情况下，你会发现人物双手的位置永远是有延迟的，像卡顿一样 ## 测试案例 - 玩家角色 BP_TestChar - 玩家模型ABP ： ABP_Arms - 武器蓝图：BP_Test</description>
    <pubDate>Tue, 21 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/动画蓝图深入分析</guid>
    <title>动画逻辑深入分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/动画蓝图深入分析</link>
    <description>## 前言 之前虽然写过一些动画节点和AnimInstance相关的逻辑, 但是对整体动画模块的逻辑路线还是不是很熟, 所以本文大致研究一下 ## 关系梳理 开始研究之前需要先梳理一下动画逻辑中的各个类的关系 首先是SkeletalMeshComponent, 这东西继承自USkinnedMeshC</description>
    <pubDate>Thu, 06 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/动画通知</guid>
    <title>动画通知深入分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/动画通知</link>
    <description>## 前言 本文通过源码对动画通知进行深入分析 ## Notify 动画通知先从Notify开始看, 这里先看默认的**Queue**即队列类型的通知, **BranchPoint**的通知最后再看 先看调用栈, 一般的通知都是到TriggerSingleAnimNotify()触发, 当然还有蒙太</description>
    <pubDate>Tue, 19 Apr 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/动画：OrientationWarping</guid>
    <title>动画:朝向适配OrientationWarping</title>
    <link>https://supervj.top/blog/动画：OrientationWarping</link>
    <description>## 前言 用过动画混合空间的同学肯定遇到过上图这种情况, 多数4方向或者8方向位移的混合空间在其中2个朝向上会遇到如此问题, 如何解决这个问题呢? 一种方式是类似大名鼎鼎的ALS项目的使用额外的动画来完成混合 那么如果没有那么多的动画资源, 甚至只有4方向的动画呢? 本文就此进行研究讨论 ## O</description>
    <pubDate>Thu, 02 Sep 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/动画：StrideWarping</guid>
    <title>动画：脚步适配/Strider Warping</title>
    <link>https://supervj.top/blog/动画：StrideWarping</link>
    <description>## 前言 以前我们在处理Locomotion的滑步情况一般都会调整动画速率来达到看上去还凑合的效果, 然而在速度缩放值超过一定范围以后, 展现的情况就非常诡异了, 这个时候就需要通过其他方法来达到这一目的 下面是Paragon Feature Examples: Animation Techniq</description>
    <pubDate>Thu, 26 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/物理动画深入分析</guid>
    <title>物理动画深入分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/物理动画深入分析</link>
    <description>## 前言 本文打算对物理动画这个自从出现以后一直处于实验性的功能进行深入分析, 并尝试用一些常见的动画进行测试 官方文档 官方视频教程 星球大战物理动画演示 ## 何为物理动画 物理动画不是Ragdoll(布娃娃), 这个概念很容易被误解 简单说, 物理动画就是为了让角色播放动画的时候有物理效果(</description>
    <pubDate>Wed, 29 Dec 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>物理</category><category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/物理资产PhysicsAsset编辑指南</guid>
    <title>物理资产PhysicsAsset编辑指南</title>
    <link>https://supervj.top/blog/物理资产PhysicsAsset编辑指南</link>
    <description>## 前言 物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档 和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题 ## 碰撞体 ### 创建 很多时候我们会一键自动生成全身的碰撞体,</description>
    <pubDate>Wed, 22 Dec 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>物理</category><category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/自定义动画节点AnimGraphNode</guid>
    <title>自定义动画节点AnimGraphNode</title>
    <link>https://supervj.top/blog/自定义动画节点AnimGraphNode</link>
    <description>## 前言 首先要准备两个类, 一个继承自UAnimGraphNode_Base为蓝图节点类, 还有一个是数据类FAnimNode_Base ## UAnimGraphNode_Base 这个类定义了节点的显示方式,分类以及引脚连接方式等操作, 然后最主要的是要在头文件申明一个数据类, 如下 不需要</description>
    <pubDate>Tue, 03 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/重定向源码分析</guid>
    <title>离线重定向源码分析</title>
    <link>https://supervj.top/blog/重定向源码分析</link>
    <description>## 前言 UE的动画重定向(离线模式)是个非常好用的功能, 但是最近遇到了一些特殊需求, 势必需要深入研究一下这个重定向的源码 ## 配置 重定向的前提是需要创建一个Rig文件, Rig文件起到的是类似一个模板或者表的作用, 重点定义了骨骼的拓扑结构信息,即父子关系; 当然也有其他如骨骼变换的坐标</description>
    <pubDate>Mon, 08 Nov 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category><category>重定向</category>
  </item>

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    <guid>https://supervj.top/blog/骨骼共享插件_AnimationSharingPlugin</guid>
    <title>UE4骨骼共享插件AnimationSharingPlugin</title>
    <link>https://supervj.top/blog/骨骼共享插件_AnimationSharingPlugin</link>
    <description>## 前言 从遥远的2019年搬运而来, 作为记录, 不确定是否有更新 官方文档 - 引用文档的结构图 - 插件已经启用，如果关闭到插件栏启用 ## Setup文件 - 简单配置以后如下图 - 一个SkeltonSetup数据在UAnimationSharingManager::Register方法</description>
    <pubDate>Fri, 08 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category>
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