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      <title>翡翠梦境</title>
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      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Wed, 19 May 2021 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <title>关卡切换</title>
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    <description>## 前言 UE4 中主要有两种转移方式：无缝和非无缝方式 我们平时用的最多的OpenLevel节点就是非无缝的, 本文主要对这些方式记录一番 ## OpenLevel 这是我们最常用的关卡切换的方法, 本质上都是从客户端调用了GEngine- SetClientTravel()函数, 然后到下一帧</description>
    <pubDate>Wed, 19 May 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>关卡</category>
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    <title>地形及关卡流简单记录</title>
    <link>https://supervj.top/blog/地形及关卡流</link>
    <description>## 前言 从遥远的2019年搬运而来, 仅作为记录,后续视情况补充 官方文档 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Landscape/index.html ## 地形的内存 - 对于顶点数据，Landscape为每个顶点使用4个字节。静态网格体（S</description>
    <pubDate>Fri, 08 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>关卡</category>
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