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      <title>翡翠梦境</title>
      <link>https://supervj.top/blog</link>
      <description>游戏开发者的个人博客，记录 Unreal Engine、图形学和独立项目中的技术与思考。</description>
      <language>zh-cn</language>
      <managingEditor> (东哥)</managingEditor>
      <webMaster> (东哥)</webMaster>
      <lastBuildDate>Tue, 14 Jan 2025 00:00:00 GMT</lastBuildDate>
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    <guid>https://supervj.top/blog/DataTable优化方案</guid>
    <title>DataTable优化方案</title>
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    <description>## 前言 ## 目标 - 自动加载 - 更简单的方式查询数据 - 需要支持cpp和蓝图 ## CPP 创建一个Setting类存储所有需要加载的表格 用一个引擎子系统加载和保存所有表格 核心其实是用数据类型的哈希作为键来保存到Map中，这样就可以用模板的方式查询 这里是包到了一个函数库中去，其实也</description>
    <pubDate>Tue, 14 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>优化</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/PSO</guid>
    <title>PSO入门和踩坑史</title>
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    <description>## 前言 **管线状态对象**（PSO）缓存工具可用于减轻虚幻引擎4关卡加载内容块时出现的卡顿, 比如在进游戏第一次开枪, 开枪的火花特效就会造成卡顿 这些现象在性能较弱的移动端尤其明显 本文简单记录一下PSO的整个流程, 目标平台Meta Quest2(Android), 版本4.27-plus</description>
    <pubDate>Thu, 02 Mar 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>特效</category><category>优化</category><category>移动</category>
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    <guid>https://supervj.top/blog/动画优化</guid>
    <title>动画优化</title>
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    <description>## 前言 本文专门记录最近对动画优化的一些研究和思考 参考文献 官方文档 TGDC ## FastPath 这个比较简单, 就是在动画图表中不要加入蓝图逻辑, 保证了只在引擎能够在内部复制参数，而不是执行蓝图代码（这涉及调用蓝图虚拟机） 如果是FastPath, 动画节点上会有个闪电的标志 ##</description>
    <pubDate>Mon, 10 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
    <author> (东哥)</author>
    <category>动画</category><category>优化</category>
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