UE4获取硬件信息
前言
本文记录UE4获取硬件信息和地址等常用方法
Mac地址
GetMacAddressString()
方法已经在4.15版本后被彻底废弃, 所以UE目前(4.26)版本无法获取Mac地址
我们之前UE4获取第三方库文章中有用到使用自己用原生cpp获取到mac地址, 然后导出成动态或者静态库到UE4再封装成插件的形式来获取mac地址, 此方法也是目前比较快捷的一个方法
从遥远的2019年搬运而来, 仅作为记录,后续视情况补充
[官方文档][https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Landscape/index.html]
对于顶点数据,Landscape为每个顶点使用4个字节。静态网格体(Static Mesh)以12字节矢量的形式存储位置,每个切线X和Z矢量封装为4个字节,并为每个顶点的共24或28个字节存储16位或32位浮点UV。
这意味着,对于相同的顶点密度,静态网格体(Static Mesh)将使用6或7倍于Landscape的内存。Landscape还将它们的数据存储为纹理,并且可以为遥远的区域流送未使用的LOD关卡,并在您接近它们时从后台的磁盘加载它们。Landscape使用一个常规的高度场,因此其碰撞数据也能够比静态网格体(Static Mesh)的碰撞数据更高效地存储。
AssetManager(下面简称AM)
是一个全局单例类,用于管理各种primary assets
和asset bundles
。
可以在运行时对Primary Assets
进行加载和释放操作
补充官方文档对于AssetManager
的介绍
虚幻引擎 4 自动处理 资源 加载与卸载,开发者无需编写系统代码告知引擎具体所需的资源。然而,某些情况下开发者可能需要更精确地掌控资源发现、加载与审核的时机与方法。在这些情况下,资源管理器(Asset Manager) 便能大显身手。资源管理器是存在于编辑器和打包游戏中的独特全局对象,可根据不同项目进行覆盖和自定义。它提供了一个管理资源的框架,可将内容划分为数据块,对应项目的上下文,而同时保证虚幻引擎 4 松散打包架构 的优势。它同时提供了一套工具,协助审核硬盘和内存使用,提供所需信息,以优化资源组织,在部署游戏时进行 烘焙和数据块划分 。
我们可以在项目设置中自定义AM
类
或者修改DefaultEngine.ini
文件
1 | [/Script/Engine.Engine] AssetManagerClassName=/Script/Module.UClassName 其中"Module"代表项目的模块名,"UClassName"则代表希望使用的 UClass 名。 |
上一篇讲述了GE
的一些基本概念, 非常概念化没有实战部分, 很容易混淆和忘记, 本片我们结合实际项目再配合GA
的使用来模拟几个技能效果
我们在前面测试GA
的时候已经简单测试了伤害,不过那个伤害就固定的一个值, 下面我们用自定义的类GEEC
来计算这个伤害
1 | USRGEEC_Damage : public UGameplayEffectExecutionCalculation |
给上我们的GEEC
GameplayCueNotify(GCN)
用于非逻辑层的效果,如音效,特效,相机震动等
CGN
有两个基类,如下图
GameplayCue Class |
Event | GE 类型 |
Description |
---|---|---|---|
GameplayCueNotify_Static |
Execute |
Instant or Periodic |
一般处理一次性触发的效果如打击效果 |
GameplayCueNotify_Actor |
Add or Remove |
Duration or Infinite |
此类GC 是实例化的,它们可以随着时间进行操作,直到它们被“删除”。当支持的“Duration”或“Infinite”GE 被移除或手动调用remove时,这些对于循环声音和粒子效果是很好的。它们还提供了一些选项来管理允许同时“添加”的数量,以便多个应用程序使用相同效果时只启动一次声音或粒子。 |
使用
GameplayCueNotify_Actor
时注意Auto Destroy on Remove
选项,否则后续调用add
可能不能正常工作